2015/07/31

AquaSphere

A szerdai Gémklub látogatás során ez volt a 3. játék, ami előkerült, az AquaSphere. A két Laci (Lacxox és Főnix) előre figyelmeztetett, hogy ez szárazabb lesz, mint a Cavum volt.

Ez volt a 3. találkozásom egy Stefan Feld játékkal, a Bora Bora és a Castles of Burgundy után, így nagyjából volt elképzelésem, hogy mire számíthatok.  Sőt, az elsőnek említett játék után arra is fel voltam készülve, hogy a gazdag színvilág mögött viszony kőkemény gondolkodásra, virtuális Excel-táblák egymásba hivatkozására lehet számítani.

A játékban mélytengeri kutatókat alakítunk, akik tengeralattjárókat és különböző tevékenységekre programozható búvár robotokat használnak. A pontjelző sávot is tartalmazó táblán tehetjük meg a programozást, a konkrét lépést pedig egy több kartonlapból összeszerelhető fő táblán. Gyakorlatilag ez a két dolgot (programozunk és valamilyen programozott akciót végrehajtunk) tesszük az egész játék 4 fordulójában, míg valaki nem passzol. Ez alapján azt gondolhatnánk, hogy egy nagyon egyszerű  játékról van szó, de ez egyáltalán nincs így. Rengeteg lehetőség van és nagyon sok apróságra kell figyelni.

A programtábla
Mint írtam a programozás egy külön lapon tehető meg. A 4 forduló elején egy véletlenszerűen húzott lap alapján láthatjuk, hogy milyen feladatokat milyen sorrendben/összeköttetésben tehetünk meg. Ugyanis, ha már választok egy bizonyos programozást, akkor azzal eldöntöttem, hogy a mellette levőt már nem tudom abban a fordulóban, csak azokat, amik felette találhatóak. További szabály, hogy fordulónként egyszer, 3 órajelző beadásával lehet választani egy tetszőleges akciót is (én ezen a szabályon átsiklottam a játék alatt, de nem is nagyon volt ilyenem túl sok).

A saját játékostábla
A feladatokat a 6 részből - véletlenszerűen - összerakott táblán tudjuk végrehajtani. Tehetjük azt helyben, vagy egy másik helyre átsétálva (0-3 órajelzőért cserébe). A középre helyezett hatszögletű lapka mutatja, hogy a következő fordulóban miket kell felhelyezni az egyes részekbe, és ezzel is számolni kell. Ahol a tudósunk marad vagy ahová átlép, oda leteszünk egy robotot, és átvettük a terület feletti irányítást. Ha korábban már volt ott egy másik robot, akkor az átcsúszik a töltőállomásra. A töltőállomáson viszont csak bizonyos számú robot lehet, a limit felettiek pedig visszakerülnek a játékosok saját játékostábláira.






A saját játékostáblákról még nem esett szó. Innen kerülnek jó esetben le és rossz esetben vissza a robotok, illetve a tengeralattjárók. Ennek is elég nagy szerepe van, ugyanis ezek határozzák meg, hogy hány pontot kaphatunk a forduló végi értékelések folyamán.

Az állomás
De most vissza az akciókhoz. Mi is a 7 programozható akció:
1. Lehet bővíteni a saját laborunkat. Ehhez is kapunk egy külön lapkát, amit egészen kör formájúra bővíthetünk. A fő- és szerzett lapkákon lévő ikonokkal lehet bővíteni saját korlátainkat. Pl. hány követ tárolhatunk, vagy hány polippal végezhetünk.
2. Időjelzőt szerezhetünk. Az időjelzőkkel lehet venni majd a bónusz akciót, vagy átmenni más területekre akciót végrehajtani.
3. Fekete kő szerzése. Erre azért van szükség, mert bizonyos ponthatárokat akkor léphetünk túl, ha be tudunk adni fekete követ.
4. Polipvadászat. Ha a forduló végi értékelésnél van polip az általunk uralt területeken, akkor az mínusz pont. A vadászatért pedig polipszámtól függő pontot lehet kapni.
5. Tengeralattjáró lerakás. Pont jár utána, valamint ez is felold egy pontkorlátot.
6. Kutatáskártya szerzése. Ezekkel valamilyen egyszeri- vagy többszöri hatást/akciót szerezhetünk magunknak.
7. Egy robot programozása. Ez az adott labor egyedi tulajdonsága alapján programoz be egy robotot.





A fordulókat egyenként értékelni kell és ez alapján a legtöbb pontot szerző játékos a győztes. Lehet plusz pontokat a részlegekben szerzett többségekért, a felhasznált robotok és a kristályok után, valamint negatív pontokat a polipok után. Ezeken túl van még pár dolog, amik után lehet plusz pontokat kapni a játék végén (pl. teljes saját laborért, minden felhasznált tengeralattjáróért, időjelzőkért, stb.)

Ezek nem tevék, de nem is fakírok

A játék nekem tetszett. Értem ez alatt magát a mechanikát, a működést, valamint magát a kinézetet is. Valóban rá lehet sütni, hogy unalmas és száraz euró játék, ahol még lassulhat is a játék a lassan gondolkodók vagy dönteni nem tudók miatt, de ezzel talán nincs is baj.
A kinézet valami briliáns! Nem fakockáink vannak, hanem fából készült tudósfiguráink, tengeralattjáróink és robotjaink. A Chtulhu... izé, polipfigurákról nem is beszélve. Most egy picit gondolkodom a játék beszerzésén, de nem tudom, hogy a saját társaságomban mennyire jönne be. Én viszont - egy alapos szabályátolvasást követően - feltétlenül játszanék még vele.



2015/07/30

Cavum

Felvettem az ünnepi munkásruhámat!
Csákánnyal a vállán, kisimult ábrázattal, arcán ravaszkás mosollyal tekintett rám a talpig bajuszba öltözött bányászember. Most újra megnézve a borítót inkább úgy tűnik, mintha új ruhát vett volna fel a portrékép elkészítéséhez, de ez a játék szempontjából mellékes.

A tegnapi Gémklubbos látogatás első nehéz, száraz eurója Lacxox-tól érkezett, amit a másik Lászlóval (az ásványimádó Főnixszel) együtt próbálhattunk ki hármasban. A Wolfgang Kramer és Michael Kiesling szerzőpáros bizonyára valami ellenállhatatlan vonzalmat érezhet a bányászat iránt, mivel már ez a második játékuk, amit hasonló témával ismerek meg. Igaz, a Szénre fel!/Glück auf névre hallgató 6 évvel később készült.

A Cavumban alagutakat kell ásnunk, állomásokat létrehoznunk drágakő teléreket kell feltárnunk, városokba szállítanunk, majd végül a piaci igényeket kielégítve eladnunk. Ebből sejthetjük, hogy elég számolós a játék, de a remény a szépségre elhal a doboz kinyitásakor.

A játéktábla és a saját akciójelző táblánk időtől megkopott sárgás színárnyalatot kapott, ami ugyan nem csúnya, csak egy picit szürkébbé teszi a hangulatot. Az útvonallapkák egy picit apróra sikerültek és a színviláguk ezeknek kifejezetten csúnya. A drágaköveket jelző kartonlapkák helyett lehetett volna a dobozban műanyag jelelő, ami sokat dobott volna a hangulaton, hogy mégis valami szépet bányászunk. Talán 2008-ban ez még nem volt annyira nagy elvárás.

A játékban "csak" forduló van, amikben összesen 12 akciót hajthatunk végre, de egyszerre csak maximum négyet, majd egy másik játékos köre következik. Akciók előtt licitálás van a körsorrendre, ami után még kapunk egy megfelelő dinamitlapkát is. Ezt követően választhatunk egyesével a rendeléslapok közül, egészen addig, míg valaki nem passzol.

Ez bizony komponensileg nem lett valami szép
Mikor rajtunk van a sor lehetőségünk van útvonalat építeni, dinamitos lapkát letennünk, állomást vagy ásványkincs lelőhelyet lehelyeznünk. Az akciók között található két dzsóker, valamint a saját akcióinkat lezáró begyűjtés. Ennek segítségével tudunk a városokkal összekötött, hegyi állomásaink között lévő telérekből érceket gyűjteni.

Elég kiélezett és optimalizáló harcot kell folytatnunk, ahol érdemes mérlegelnünk, hogy egyik-másik játékossal szemben konfrontatívan lépünk-e fel, vagy egy picit segítve. Ugyanis az útvonalépítés során nem csak a lapkák mellé, hanem rájuk is tehetünk új utakat, ezzel a másikat elzárjuk az ércszerzéstől. Fontos az is, hogy milyen fajta ásványkincset választunk a saját telérünkbe, ahogy az is, hogy minél több városba jussunk el úgy, hogy a másik nem.

Miután mindenki végzett az akcióival jön a város pontozási fázis. Meg kell nézni, hogy adott városban kinek van olyan állomása, ami saját hegyi állomással is összeköttetésben áll. Minden ilyen játékos annyi pontot kap, ahány üres hely van még városban. Üres helynek számít az olyan állomás is, ami nincsen összekötve saját hegyi állomással. Ezt követően robbannak a dinamit lapkák és a körülöttük lévő üres útvonalak is. Majd jön a licit, ahol a drágaköveinket adhatjuk el licit keretében (egy színt csak egy játékos) és végül a teljesíthetünk nálunk lévő rendeléslapokat is győzelmi pontokért.

A végeredmény. Szoros lett... a második helyen
Ez a három forduló még kétszer lezajlik és jöhet a játék végi pontozás. Itt van egy újabb várospontozás a felrobbant állapotok után, lehetőség van újabb licitre, valamint levonásra kerülnek a nem teljesített rendeléslapok is.

A játék nem rossz, de ugyanakkor nem is kiemelkedő. Azonban egy kicsit száraz, amit a a külcsín -, beleértve a komponensek kinézetét - még tovább fokoz. Továbbá tipikusan sokat gondolkodós játék, ahol adott esetben el tart egy darabig, amíg sorra kerülünk. Valahogy ez sem az a játék, amit többször, azonnal, egymás után kívánna magának az ember.

Broom service, avagy futárszolgálat seprűháton

Miután sikeresen visszatértünk a nyaralásból Évi gondolt egyet és a gyerekekkel elment a szüleimhez. Az így szabaddá vált időt igyekeztem rögtön ki is használni és elmentem játszani a Gémklubba.

Nem gondoltam volna, hogy ilyen hamar sikerül tapasztalatot szereznem a másik "német év játéka" díjas (SdJ) társasjátékkal is. A szabály csak német nyelven volt, ahogy a játék lapjai is, ami egy picit ellenszenvet keltett a játékkal is. Ugyan azt mondták rá, hogy nyelvfüggetlen, de néhány lapot bizony memorizálni kell.

A játékban nagy erejű varázsitalokat készítő- és azokat leszállító mágiahasználókat alakítunk, miközben a legtöbb győzelmi pontra törekszünk.
Minden játékos kap a kezében 10 lapot, amikből a 7 nagy forduló mindegyikében titokban kiválaszthat, majd kijátszhat négyet. Meglehetősen nagy jelentősége van, hogy a többiek ne ismerjék lapjainkat. Ugyanis, amikor a kezdőjátékos kijátszik egy lapot akkor ki kell jelenteni, hogy bátor vagy gyáva módon akarja-e használni azt. Ha gyáván, akkor a kevesebbet érő hatás biztosan érvényesül, azonban, ha bátran, akkor a nagyobb. Ugyanakkor, ha valaki bátorkodott és az utána következő játékos is bátor volt, akkor a kezdőjátékostól legtávolabbi személynél fog csak érvényesülni a hatás, a többinél nem, még gyáva módon sem. A játékosoknak kötelező azt a lapot kitenni, amit a kezdőjátékos kijátszott. Ezután a bátor játékossal kezdve, majd a gyávákkal folytatva kell végrehajtani a lapon szereplő akciót. Ezen akciók lehetnek valamilyen varázsital/varázspálca készítése, másik mezőre lépés és/vagy varázsital leszállítása, illetve felhő eltüntetés.

A varázsitalok színesek
Miután mindenki végzett a körrel, a legutolsó bátor játékos lát neki a következőnek. Itt is ugyanúgy ki lehet jelenti, a gyávaságot és bátorságot, vagy ha nincsen olyan lapunk a passzolást. A forduló addig tart, amíg mindenkinek el nem fogytak a lapjai. Ezt követően kerül sor a forduló értékelésére, amikkel további pontok szerezhetőek.

Egyáltalán mivel lehet pontot szerezni? Elsősorban a tornyokba leszállított varázsitalokkal. Itt megkülönböztetünk olyanokat, amikbe csak egyetlen egy varázsital tehető és olyant is, amibe bármennyi (egy kor alatt egy). Aztán ott van még pontszerzésre a felhők eltüntetése, ami ezen felül utat is nyithat egy új mezőre, valamint a játék végi értékeléskor hozhat nagyon sok pontot.

Ha a játék megjelenne magyarul is, akkor jó lenne pár dolgon javítani. A magyar nyelvű elég fontosak lennének, de az sem ártana, ha a színek jobban lennének árnyalva. A zöld és sárga színeket tartalmazó karikával még nincsen baj, de a barna-szürke esetében az utóbbi színt nem lehetett látni. A térképen sem teljesen egyértelmű, hogy egy-egy torony pont a határon áll-e, vagy egy adott mezőn.

A játék végi végeredmény szoros lett
Tegnap azon gondolkodtam, hogy vajon megérdemelten nyert-e meg a díjat. Aztán ma, hogy utánaolvastam a játéknak, kiderült, hogy a Witch Brew nevű játék átdolgozása és így még jobban elgondolkodtam ezen. A játék alapvetően nem rossz, de még így is volt olyan érzésem, hogy nem teljesen kiforrott. Sokáig vitatkoztunk azon, ha olyan lapot játszunk, amivel lépni kell és varázsitalt leadnunk, de nem tudunk lépni, akkor leadhatunk-e varázsitalt ott ahol vagyunk. Ennek nyomán már azon is vitatkoztunk, hogy egyéb esetben kötelező-e lépnünk, vagy csak simán leadhatjuk a varázsitalt.

A téma meglehetősen gyerekes, ugyanakkor a játék igényel valamilyen szintén mély stratégiát, amit tovább bolondíthat a titkosan választott szerepek esetén a saját bátorságunk. Azt nem érzem, hogy otthonra kellene a játék.

2015/07/16

Gémklub látogatás a 3 X jegyében

A héten megint úgy adódott, hogy szerdán el tudtam menni a hosszabb klubnapra a Gémklubba. Hamar érkeztem, nagy tömegre számítva, de az aktuális népsűrűség egy kicsit alulmúlta várakozásaimat. Sebaj, legalább nyugodtabban lehet játszani.

Egy kicsit csalok, mert az egyik játék nem tartalmazott X-et, hacsak nem nevezem "Projekt X"-nek a még kiadás alatt lévő gyerekjátékot, amit segítettem tesztelni a Norbinak. Az alacsony költségvetésűnek készülő gyerekjátékot akár már 3 éves kortól lehetne játszani. A témájáról nem teszek említést, de az mindenképpen megnyugtató, hogy nem a megszokott gyerekjáték mechanikával (azaz nem a dobj-és-lépj) módon működik. A játék során egyszerre meghatározott mennyiségű feladatot hajthatunk végre, majd ha azok elfogynak, akkor jöhet az értékelés. A teljesített "küldetések" értéke alapján a legtöbb győzelmi pontot szerző játékos lett a győztes. Nem egy bonyolult játék, ahol nem én, vagy a már egyre gémerebbé váló gyerekeim lesznek a célközönség. (Játék közben Zoli megjegyezte, hogy a helyet már lassan lehetne Board Gém Teázónak is hívni.)

Ezt követően rávettek egy Lords of Xidit partira, amit egy újabb követtett egy rövid Dixetes kitérőt követően. Előbb ez utóbbiról írnék pár gondolatot.

Dixit
A Dixit elég közismert, Spiel des Jahres (német játékdíjat nyerő) partijáték, amit csak most volt lehetőségem kipróbálni. Nem tudom, hogy melyik verziójával játszottunk (talán a Dixit Odyssey-vel), de azt hiszem, hogy ez talán lényegtelen is, mivel nagyjából a lapokon lévő ábrák jelentenek csak eltérést, a játék mechanikája nem.

Meglehetősen egyszerű partijátékról van szó. Minden játékos kap hat darab lapot. A sorban jövő játékos mond egy "történetet", egy vagy két mondatot, vagy csak ráutaló magatartást tesz a kiválasztott lapjával kapcsolatban. Ezt a lapot képpel lefelé helyezi asztalra. A történethez passzolva, minden játékosnak ki kell választania egy saját lapot, amit be kell adni - fejjel lefelé - az elsőnek kirakotthoz. Ezen lapokat összekeverjük, majd sorban felfordítjuk őket. A történetmondót kivéve minden játékos tippel a saját kis kartonlapján lévő lyukakba helyezhető kicsi pöcökkel, hogy vajon hányas számú lap lehetett a történet alapja. A pontozást most teljesen nem tudom, de a helyesen tippelők és a mesélő is kap pontot, de ha mindenki eltalálja, akkor a mesemondó nem. A helytelen tippek után az adott tölteléklapot bedobó játékos kap pontot.

Nem egy igazán bonyolult játék, ami meglehetősen gyorsan pörög, miközben jókat lehet nevetni is. Nem árt hozzá a jó asszociációs készség és a kreativitás is. Nagyobb fős társaságoknak (5 fő felett) ajánlott lehet, de nekem valahogy annyira nem jött be. De ez annak is betudható, hogy valamiért nem nagyon szeretem a partijátékokat. Még úgy sem, hogy én nyertem a rövidített partit.
  
Lords of Xidit
A név ugyan hasonlóan cseng, de jobban nem is nagyon térhetne el egymástól a két játék. Rendben, annyi közös vonása van a Dixittel, hogy nyelvfüggetlen ez is és ugyanattól a kiadótól jött. Nem terveztem ezzel a játékkal sem játszani, de mivel formálódott rá a közelemben egy csapat és Zoli nem is tudott és nem is nagyon akarta megismertetni velem a Birodalmi Telepeseket. Ezért is jött a Lords of Xidit.

Mivel 3-5 fő játszhatja, valamint a többiek elmondása és érzés alapján is legalább 4 fővel működik jól a játék, ezért továbbra sem lesz nálam kívánságlistás. Annyiból kár, hogy viszonylag szép játékról van szó, amivel talán játszanék is még egy másik alkalommal.

Az alaphelyzet szerint hősöket alakítunk, akik különféle hősöket toboroznak maguk mellé, akikkel le lehet majd győzni a különféle ellenfeleket. Ezek legyőzésekor három dologból kettőt választhatunk (ha tudunk): toronyépítést a szörnyek közelében lévő területen, hárfa vagy bárd jelző(ke)t lerakni az egyik szomszédos mezőre, vagy pénzt. Mindhárom dolgot érdemes egyensúlyban gyűjtögetni, mert a végén az értékelésnél nagyot lehet koppanni.

Mi 5 fős játékot játszottunk, ahol 12 kör volt. Minden negyedik körben összemérhettük, hogy kinek mennyi erőforrása (kis színes minifigurája) van típusonként, és ezen "licitek" győztesei kaptak valami jutalmat.

A játék több szempontból is nagyon érdekes volt.
1. A mechanika: Egy saját táblán kellett tárcsákat forgatnunk, hogy milyen hat lépést szeretnénk megtenni a körünkben. Titokban kellett előre programozunk, hogy a különböző színű utakon haladunk, valami helyszíni akciót hajtunk végre (toborzunk valakit a seregünkbe, vagy harcolunk egy szörny ellen), vagy éppen (taktikai megfontolásból) pihenünk. Mivel egyszerre hajtjuk végre ezt a programozást, ezért érhetnek meglepetések. Figyelni kell, hogy a többi játékos is mire számíthat, mit tervezhet, mert mi hiába számolunk azzal, hogy 4 lépés múlva legyőzünk egy szörnyet, ha azt egy másik játékos 1 körrel korábban megtette. Akkor bizony homályra
futottunk. Ugyanakkor azzal is számolni lehet, hogy egy másik játékos előttünk toboroz el egy bábut, ami miatt mi legközelebb már egy értékesebbet vehetünk el. Vagy éppen elveszi az utolsót és akkor egy másik helyen jelenik meg egy új toborzóhely, ahol éppen nekünk megfelelő bábu is lesz. Nagyon sok mindenre kellene figyelni a tervezés során, szükséges kockáztatni, de ugyanakkor még így is belefuthatunk kellemetlen meglepetésekbe.
2. A végső értékelés: A játék elején kisorsoljuk, hogy a torony-lant-pénz hármasból melyikkel kezdjük, folytatjuk és fejezzük be az értékelést. Így ezen sorrend mellett előfordulhat, hogy bár nekünk van a legtöbb pénzünk, de már az első értékelési körben kiesünk, mert nem volt elég tornyunk. Ez egy kicsit gonosz, vagy rossz érzés lehet 1,5-2 óra játék után.

Sajnos mindkét játékban csúnyán elvéreztem. Az első esetében, mert még nem volt minden teljesen világos, a másodikban pedig azért, mert nagyon az időt néztem, hogy elérjem az utolsó tömegközlekedési eszközeimet. Bár mindezek mellett lehet, hogy nagyon béna is voltam. Mindenesetre nagyon jót játszottam előbb Lillával, Zsolt atyával, Zsomborral és Károllyal, majd a Dixites játékot követő partiban, az egyházi barátunkat leváltó Lacival. Köszönöm nekik a játékot és még még egyszer utólagos elnézést kérek, hogy lepakolni már nem maradtam segíteni.
Az érzéseim a játékkal kapcsolatban meglehetősen vegyesek. Nem rossz játék, de ugyanakkor picit gonosz is. Még akkor is, ha nem egymás ellen küzdünk, de mégis egymás elől lop(hat)juk el célokat. Elméletileg nem lenne holtidő, mert párhuzamosan tervezünk és utána a lépesek gyorsak lennének, de maga a tervezési fázis elhúzódhat. Egy kicsit érdekes volt, hogy amikor már a programozott lépéseket kellett volna tenni, akkor is néha egy picit elakadtunk.

A táblára, a grafikára, a korongokra, a minifigurákra és a jelzőkre nem lehet panasz. A mechanika sem rossz, de az értékelés gonosz. Szerencsére a legalább 3 fős feltétel miatt nem igazán merült fel, hogy kellene otthonra.

Robert Jordan: A világ szeme (Az idő kereke I.)

Egy 14 kötetet megélt regénysorozat bizonyára nem lehet annyira rossz, ha még ki is adták őket. Ráadásul a sorozat befejező részeit egy olyan író fejezte be - Robert Jordan halála után -, akinek írásait meglehetősen kedvelem. Az elvárásaim éppen ezért elég magasak voltak.

A történet szerint Folyóközben éppen egy nagy éves ünnepségre készülődnek, amikor is a környéken már élénk témát jelentő sötét dolgok ott is megjelennek. Elég hamar kiderül, hogy a támadások fő célja három tizenéves fiú, akik ha továbbra is ott maradnak, akkor azzal halálos veszedelembe sodorhatják a falut és a környéket.

A klasszikus fantasy írások nyomvonalán haladva itt is formálódik egy csapat, amely később bővül, ritkul vagy éppen többfelé szakad. A három falusi fiún (Rand, Tam, Perrin) kívül a csapat fő tagja még egy varázstudó nő (vagy ahogy a könyvben nevezik őket aes sedai) és az őt kísérő őrző. Főleg rájuk koncentrál a történet, valamint a főgonoszra, a Sötét úrra.

Ez a könyv egy tipikus csapatépítés, amikor megismerkedünk a karakterekkel és a velük történő események folyamán egy kicsit belebújhatunk a fejükbe is. Robert Jordan rettentő lassan építkezik, szinte érezzük az egyre nyúló árnyékot, ahogy az centiről centire halad előre, miközben lényegtelen (vagy lényegtelennek tűnő) apróságok sokaságával lát el minket. Ezek ugyan segítenek elhinni, hogy milyen komplex világot épített a történetfolyam köré, de ugyanakkor zavaró is tud lenni, mikor a Sötét úr hadnagyait már a 6. nevükön szólítja (Enyész, Myrddal, Szemnélküli, stb.) és sajnos ez majdnem igaz mindenre.

Az untatóbb részek során is észnél kell lennie, mert könnyen elveszhetünk. Nem igazán érthetjük még a Fény Gyermekeinek, a fehérköpönyegeseknek a motivációját sem, ahogy azt sem, hogy igazán miért vannak. Külön politikai hatalomként elkülönül még a királynő, valamint Amyrlin trón is, amiről kiderül, hogy egy személy.

A könyv akár még jó is lehetne, a sok és lassú vándorlásról azonban óhatatlanul A gyűrűk ura jutott az eszembe. Robert Jordan lassú és terjengős írásmódja egyelőre annyira nem jön be, habár maga a történet rejt magában potenciált. Egyelőre a tipikus jó-rossz, azaz itt Fény-Sötétség harcról van szó, kevés meglepő csavar nélkül. A történet előrehaladtával folyamatosan kerülnek elénk apró információk is, amik sajnos elveszhetnek a terebélyessé nőt szöveghalom közepette.

A történet - valamelyest - a könyv utolsó negyedében lendül be. Itt már kezdenek igazán izgalmas dolgok is lenni. Ugyanakkor nem tudok elszakadni A gyűrűk ura párhuzamoktól. A három fiú egyelőre a hobbitokat testesíti meg, később találkoznak egy olyan lénnyel, ami akár ent is lehetne. A sötét úr egy kicsit hasonlóan jelenik meg, mint ahogy Frodó látomásaiban történt. Az Enyészek szintén hasonlítanak valakikre, amit csak még jobban megerősít a folyón át való menekülés egésze.

Igazán jó könyvet vártam, de sajnos nem lett az. Azonban annyira nem is rossz, hogy ne folytassam.

2015/07/15

Yardmaster Express

A közösségi finanszírozású (Kickstarter) társasjátékoknál általában sokkal jobban előtérbe kerülnek a minifigurákkal rendelkezők. Érthető, hogy ezek a szép grafikai és fizikai megvalósítás miatt többeket érdekelhetnek. Ugyanakkor ezek nem feltétlenül jók, de cserébe rettenetesen drágák. A közösségi finanszírozású társasoknál a másik véglet olcsó, kis méretű, esetleg mikrojáték (microgame), ahol elsősorban a játékmechanika és nem a külcsín dominál.
Ez utóbbi kategóriába tartozik a Yardmaster Express is, ahol további érdekesség, hogy ez eleve egy kisebb játék további miniatürizálása, ugyanis a sima Yardmaster nevezetű játék csak pár hónappal korábban zárt sikeres kampányt a Kickstarteren. A 10 dollár alatti ár, főleg, hogy akkor még nem 290HUF/USD volt az átváltási arány, nagyon kedvezőnek tűnt egy egészen jó alapötletűnek tűnő játékért.

Mi lapul a dobozban...
Kapunk egy remek, mágneses záras dobozt. Benne néhány reklám lapot, játékszabályt, kártyákat (a Caboose kiegészítők lapjait is), zsákot és kezdő játékos jelzőt

A Yardmaster Express mellesleg tökéletes példája a Kickstareknek, ahol ugyanis már nincsen több több ötlet a játékkal kapcsolatban, de azért még paszírozzunk be valamiket a dobozba, amitől a játékos azt többnek érzi azt. Tegyünk bele egy kiegészítőt, aminek eleve a játék részének kell lenni. Ráadásul gyakorlatilag laponként, ha a finanszírozás elért egy bizonyos összeghatárt. Mit is adjunk még? A tényleg remek, mágneses doboz ne legyen elég és rá bónuszként egy védőkarton, de adjuk még egy kicsi "utazó zsákot" is. Minek? És ha már ennyi értelmetlen dolgot adtunk, maradt még egy pici hely a fából készült első játékost jelző favonatnak is. Remek... Többletérzés megvan.

A játék célja
A legtöbb pontot elérni a lerakott kártyákkal, közben még megpróbálni arra is törekedni, hogy minél több egyszínű (típusú) kocsi legyen egymás mellett. A legtöbb pontot szerző játékos nyer.

Előkészületek
Vegyük ki a kártyákat a dobozból és mindenki kapja meg a kezdő lapját. Ezt követően egy a kezdőjátékos húzzon el annyi lapot, amennyien játszanak. Esetleg még a fa vonatot is kipakolhatja maga elé.


Játékmenet
Korábban volt egy olyan elképzelés, hogy az adóbevallásnak el kellene férnie egy söralátéten. Ennek a játéknak ezt sikerült megvalósítania. A kezdő lapkánk egyik oldalán rajta vannak az előkészületek és a játékmenet, a másikon pedig játék vége és a pontozás.
Az éppen soron lévő játékos kezébe veszi a kártyákat, húz melléjük egyet. Ezt követően egy lapot kiválaszt, majd a vonatszerelvényéhez csatolja. Vagy szín vagy szám alapján kell egyezni az előzővel. Ha ezt nem tudja teljesíteni, akkor a hátoldalával helyezi, ami dzsóker lapnak számít, de csak 2+2 pontot hoz a játék végén. Ehhez a laphoz a következő körben bármilyen lapot helyezhetünk. A játékos a köre végén bal adja a lapokat, majd a következő játékos jön.

A játéknak akkor van vége, ha az összes játékos lehelyezett a szabályban megfelelő számú lapot. Ezt követően össze kell adni a lapokon szereplő számokat, plusz ehhez hozzá kell annyit adni, amennyi azonos színű lapból álló sorozatunk van.

Gyengeségek
Túl sok gyengesége nincsen, de nem is egy erős játék, ezért ne is várjunk tőle nagy mélységet. Gyengesége, hogy alapból nem volt benne a Caboose kiegészítő, ami ad még új célokat is, amelyekkel további plusz pontok szerezhetőek. Ezekkel viszont - egy nagyon picit - nyelvfüggővé válik a játék.

Erősségek
Egy igazán gyors és pörgős játék. Ki- és elpakolással is lemehet egy játék 5 perc alatt. Talán kettő is.

Összegzések, kinek ajánlanám
Mint írtam egy elég egyszerű és gyors játékról van szó, ahol lehetőség van egy kicsit kiszúrni a másikkal is. Nagy sértődést persze nem lehet vele okozni, ugyanakkor lehet rögtön kérni egy gyors visszavágót. A játék nagyjából megérte a pénzét, habár nem egy "apró gyöngyszem" kategória. Csak egy egyszerű elfogadható játék, amit kicsi gyerekkel is már egész jól lehet játszani.

2015/07/12

Kakaós csiga

Évi talált egy (szerintünk) tuti receptet, amit szeret itthon az egész család.
 
Hozzávalók:
60 dkg liszt
3 dkg élesztő
2 tojássárgája
2 ek olaj
1 csipet só
1 ek cukor
szükség szerint tej (kb. 3 dl szokott lenni)
Töltelék: 5 dkg vaj + 5 dkg margarin, kakaópor (általában Nesquick-et használunk), porcukor
Sütés közben: 2 dl tej vaníliás cukor (1-2 zacskó)
 
Elkészítés:
1. Élesztőt felfuttatjuk (langyos tejben a cukorral).
2. Hozzáadjuk a lisztet, tojássárgáját, sót és ha szükséges, még tejet, hogy közepesen kemény kelttésztát kapjunk. Utána hozzáadjuk az olajat, majd duplájára kelesztjük.
3. Elő szoktam készíteni közben a további hozzávalókat. A margarint és a vajat mikróban megolvasztom teljesen folyékonyra. A vaníliás cukros tejet inkább 1-1,5 dl tejből készítem egy vaníliás cukorral általában, de ha még szükséges, akkor készítek még egy adagot belőle. A sütőt 200-220 C-ra előmelegítem.
4. A tésztát 1-2 mm vastag, kicsit nagyobb, mint A/4-es téglalappá nyújtom (ha ragad a tészta, akkor egy kicsit lehet lisztezni, de általában nem szükséges). Megkenem a vajas margarinnal, megszórom kakaóporral (általában annyira, hogy csak néhol látsszon a tészta a kakaó alatt), és teszek rá halványan porcukrot. Természetesen ezt ízlés szerint lehet változtatni. Feltekerem a hosszabbik oldala mentén kezdve a görgetést. Kb. fél cm széles szeletekre vágom a hengert.
5. Beteszem a kimargarinozott, lisztezett tepsibe kb. 1 cm-es távolságokra (így pont össze fognak érni a sütés végére, de még szét lehet őket választani). A tetejüket a margarinos vajjal megkenem.
6. Sütés. Addig, amíg éppen elkezd pirulni (nálunk 10-15 perc) a teteje (ha túl már piros lesz a legtöbb teteje, akkor kemény lesz a csiga). Akkor kiveszem, mindegyikre kanállal csöpögtetek vaníliás tejet (általában egy ek van.tej 3-4 csigára elég). Visszateszem még 2 percre a sütőbe. Kiveszem, kész. :)
 
Ha nem akarsz annyit vacakolni vele, akkor lehet vastagabb szeleteket is csinálni, úgy belefér 2 nagy tepsibe is.
 
Tipp: Ha túl szorosra lesz tekerve, akkor a közepe fel fog emelkedni sütés közben - persze, ez nem von le semmit az ízéből.