2012/07/31

Rettegés Arkhamban

Elég mozgalmasan alakult az elmúlt hétvége, ugyanis, miután pénteken elvittük a gyermekeinket szüleimhez és szombat reggelre kialudtuk magunkat, rögtön neki is láttunk az előkészületeknek. A délelőtti takarítás délutáni sütés követte, vendégvárással egybekötve.

Az első érkező, a Rettegés Arkhamban társasjáték tulajdonosa, az egyik legismertebb magyar geekblog egyik írója, Worsty volt. Valamennyire előkészítettük a terepet, mire megérkeztek a többi játékosok is. Nem hivatalos sorozatfordítók, bloggerek, geekek és nem utolsó sorban twitterhasználók, azaz Freevo, Gaines és Bruzsy.

Néhányunknak ez volt az első játéka, de szerencsére mindannyian olvastuk előzetesen a játékszabály, valamint megtekintettünk néhány ismertető videót. A szabálykönyv meglehetősen "vaskosnak" mondható a maga 24 oldalával. A szabályok ismertetése mellett számos példa segít a Rettegés Arkhamban játékmenetének jobb megértésében, ami ugyan nem bonyolult, könnyen elsajátítható, még ha előzetesen nem is úgy néz ki.

A H. P. Lovecraft által megáldott környezetre épülő táblás Rettegés Arkhamban című csodában szinte minden megtalálható, amit egy általában elvárhatnánk egy társasjátéktól. Van benne játéktábla, az általunk választott karakterekhez tartozó "bábuk, rengeteg kártyalap, valamint dobókocka. Ez utóbbi kapcsán nem kell megijedni, ugyanis a játék nem kifejezetten a szerencsére épít, habár annak is nagy szerepe van. A játékosok által közösen kigondolt stratégia mentén lehetőségünk van döntéseket hozni, amelynek csupán csak kimenetelét határozzák meg az ezen dobótestek felső felületén pöttyök számai. Persze mondanom sem kell, hogy nem egy olyan nyolcdobásos próba volt, ahol csak egy vagy két siker volt a végén...

Fontos megjegyeznem, hogy még el sem kezdjük a játékot, amikor már súlyos tízperceket töltünk el azzal, hogy előkészítsük a játékteret, a különböző kártyákat, jelölőket, karakterlapokat, szörnyeket  és főellenséget. Az órás előkészület, amit másoktól hallottam persze erős túlzás, de nem is öt perc, mint más társasjátékok esetében. Már itt találkozhatunk az első kooperációval, ugyanis minél többen vagyunk, annál gyorsabban elő tudunk készülni. 

A játék körökből áll és minden kör elején új kezdőjátékos van (kivéve, ha egyszemélyes módban játszunk). Már az első kör előtt fel kell csapni egy mítoszkártyát, amin valami esemény van jelezve. Miután ezt végrehajtottuk, hogy neki is kezdhetünk a 4 fázisból álló körünk végrehajtásához.

1. fázis - Frissítés
Itt gyakorlatilag az újra használható lapokat állítjuk újra készenlétbe, illetve a saját karakterlapunkon lévő csúszkákat állíthatjuk kedvünkre.
2. fázis - Mozgás
A mozgáspontjainktól függően vándorolhatunk Arkhamban az egyik helyszínről a másikra.
3. fázis - Arkhami találkozások
Azon a területen, ahol befejeztük a mozgásunkat felcsaphatunk egy helyszínkártyát, vagy a helyszínhez tartozó egyéb cselekedet hajthatjuk végre (pl. felépülés, vásárlás, stb.)
4. fázis - Idegen világbéli találkozások
Erre igazából csak akkor kerül sor, ha nem Arkham városában, hanem egy idegen világban vagyunk. Ebben az esetben egy idegen világbéli kártyát kell felcsapni és az alapján cselekedni.

Miután minden játékos végzett a saját fázisaival jön egy 5. fázis is, amelyben egy új mítoszkártyát fordít fel az új kezdőjátékos.


Ezek alapján az egész nem is tűnik olyan bonyolultnak, de a fázisokat számos dolog színesíti. Jelenhetnek meg kapuk, melyek átszippantanak egy másik világban, ahonnan később vissza kell jutni Arkhamba. A kapuk mellett szörnyek jelenhetnek meg, vagy éppen mozoghatnak a térképen ezzel problémákat okozva a játékosoknak. Ezek azt jelenthetik, vagy meg kell próbálni elkerülni őket, vagy meg kell küzdeni velük. 

Győzni nem könnyű, mivel itt nagyon sok múlik a szerencsés dobásokon, ugyanakkor különféle kártyákkal vagy a karakterünk tulajdonságaival, esetleg megszerzett nyomokkal lehetőségünk van a dobások számát növelni, illetve áldás vagy átok kártyákkal a dobások szerencsésségének arányán módosítani.

A Rettegés Arkhamban elég összetettnek tűnő játék. Nehéznek nem mondanám megértés szempontjából, ugyanakkor nem könnyű végső győzelmet aratni. Még úgy sem, hogy a játékosok nem egymás ellen, hanem egy közös ellenség ellen összefogva igyekeznek pozitívan kijönni a végjátékból.
Mi sajnos a partit elbuktuk, Cthulhu túl erős ellenfélnek bizonyult, és mint a képből is látszik a végén elég sokan az elmegyógyintézetben kötöttünk ki. Mindezek ellenére nagyon nagy élmény volt, különösen úgy, hogy többször is ott álltunk a győzelem kapujában és már csak egy nagyon kicsi hiányzott volna a végső megdicsőüléshez. Azonban a végére a szörnyek valami elképesztő számban jelentek meg és tették lehetetlenné diadalunkat.

A játékot nem tudom mindenkinek ajánlani, ugyanis a témája egyedi, a szabály átolvasása sok időt vesz igénybe, nagy a helyigénye, valamint a játékidő igencsak hosszú, több órát felemésztő (mi nagyjából 5 órát játszottunk, de észre sem vettük, úgy repült az idő). Én azonban a játék szinte minden percét élveztem és szeretném újra átélni ezt az élményt. Magát a játékot is szeretném birtokolni, akár angol nyelven is, mivel a játékot magyarul szinte már lehetetlenség beszerezni.

(A képek egy részét Freevo készítette, a többi pedig a bgg-ről van.)

2012/07/30

Jasper Kent - The Third Section

Sajnos már az előző könyv végén sejteni lehet, hogy a Danilov-sorozat harmadik kötetének főhőse nem Alekszej lesz, hanem valaki más. Szerencsére két utódot is hagyott maga után, akik részesei lehetnek a vámpírok elleni küzdelmének.

A The Third Section nem ott folytatódik, ahol az előző rész befejeződött, hanem 30 évvel később. Alekszej éppen a Szibériában van száműzetésben, fia, Dmitrij a Krími háborúban küzd éppen a Fekete-tengernél, míg a Tamara nevű lánya címbéli, titkosrendőrség-szerű intézmény egyik "alkalmazottja". Gyerekekről már nem nagyon beszélhetünk, mivel a korábbi főhős mindkét utóda igencsak 50 év körül, illetve 30 év felett található, és igazi felnőtt módjára kellene viselkedniük. Mindezek ellenére én egy picit úgy éreztem, hogy Dmitrij cselekedetei nem elég érettek, ráadásul egy szerelmi kalandból is nem éppen pozitív jelleműen kerül ki a végére.

Tamara a testéből keresi a kenyerét és a könyvbéli eseményekkor már egy bordélyház vezetője is egyben. Az élete sok keserűséget hozott, ráadásul nem is ismeri igazi szüleit. Az igazság felderítésében nevelőszülei egyáltalán nem akarnak neki segíteni, de még a több hozzátartozója sem nyújt igazi segítséget.

Közben Oroszországban - a háború túl - egyéb történelmi események történnek. Elég csak a könyv elején lévő uralkodói fát és rajta szereplő dátumokat néznünk és rögtön tudjuk, hogy miért éppen 1855-ben játszódnak az események. A cárok vérrel megpecsételt sorsa nem hagy nekik nyugvást, és a vámpírok tovább szervezkednek, hogy uralmuk alá vonják az ország vezetőjét. Az egyik vámpír nagyon berágta magát az orosz hatóságokba és kivételezett pozíciója segítségével  igyekszik saját javára fordítani az események alakulását.

A főszereplők szálai - természetesen - összefutnak, miközben Dmitrij szinte lapról lapra utáltatja meg magát, emberi gyarlóságával és viselkedésével. Szerencsére mellette annál jobban kedveljük meg féltestvérét, Tamarát, aki szinte szélmalom harcban küzd származásának kiderítése kapcsán. Egy közös ismerősük pedig mosolyogva figyeli a testvérek küzdelmeit, miközben igyekszik minél jobban kijönni az általuk kavart helyzetből.

A The Third Section szintén nagyon jó könyv, és Jasper Kent szintén nagyon jót alkotott. Egy kicsit még az orosz történelem iránt is el kezdtem érdeklődni olvasmányos regénye kapcsán. Ezt a könyvet talán az előzők ismerete nélkül is meg lehet próbálni, hiszen van pár visszautalás a múltra, amiből elég sok mindent megtudhatunk a főszereplők motivációiról. Én már nagyon szeretném olvasni a negyedik részt, amit az író még nem írt meg. Arra is kíváncsi vagyok, hogy a következő időugrás milyen meglepetéseket tartogat...

2012/07/18

Discworld: Ankh-Morpork

Elég ritka nálam az olyan, hogy szinte azonnal véleményt tudok mondani valamiről, főleg, ha társasjátékról vagy könyvről van szó. Már egy ideje kapható, a vegyes kritikákat kapó, Martin Wallace tervezte, Discworld: Ankh-Morpork című társasjáték. Én a múlt héten kaptam végre kézhez és a 4db 2-személyes játék után úgy gondoltam, hogy írnék róla pár gondolatot.

Aki ismeri valamennyire a Terry Pratchett által létrehozott Korongvilágot és annak néhány szereplőjét, az most bizonyára ismerős arcokat talál majd a dobozban rejlő kártyapakliban. Az is szinte bizonyos, hogy azonnal elvárunk valami humort és végtelen káoszt a Discworld: Ankh-Morporkkal szemben. Annyit előzetesen el is árulok, hogy ennyit minimum meg is kapunk.

Lássuk mi van a dobozban
Kapunk egy elég szépen megrajzolt térképet, amely a Korongvilág fővárosát, azaz Ankh-Morporkot ábrázolja. A színezés és a tónusok elég hasonlóak, ezért a színtévesztők bajban lehetnek, ha az egyess területek határait keresgélik. A kártyák (karakter-, terület-, véletlen esemény- és húzókártyák) minősége egész jó, a rajzok nagyon jól sikerültek. A fából készült jelzők (játékosfigurák, épületek, trollok, démonok, zavargásjelzők) minőségére sem lehet panasz, ugyanakkor a szintén fából készült pénzek olyan semmilyenek. Összeget nem lehet rajtuk látni, csupán csak a méret alapján határozhatjuk meg melyik az 1 és 5 dolláros.

A 2-4 főre tervezett játék nagyjából 60-75 perces, játékosszámtól függően. A kártyákon szövegek taláhatóak, ezért egy kicsit nyelvfüggő. Ezért érdemes lehet az idegen nyelvet kevésbé beszélő játékosokkal előre megbeszélni, hogy a személyiségkártyákon szereplő szövegek mit is jelentenek. A többi lapon lévő szöveget menet közben is meg lehet beszélni.

Történet és végső cél
Lord Vetinari eltűnt a városból, ezért most cincognak az egerek. Ankh-Morpork kisebb-nagyobb uraságai úgy döntenek, hogy magukénak szeretnék megszerezni a város feletti irányítást. Ehhez bizonyos célokat kellene elérniük, amiket a titkosan választott kártyákra írt szöveg határoz meg. Van akinek x terület felett kell korlátlan uralommal rendelkeznie, de olyan is van, akinek az a célja, hogy x mezőn legyen zavargásjelző, vagy x területen legyen kéme, vagy x összeget gyűjtsön össze, vagy esetleg, hogy elfogyjon a húzópakli.

A játékmenet
A játéktáblán elhelyezzük a szükséges a szabálykönyv szerint szükséges jelzőket, mellé tesszük a szükséges lapokat (területkártyák jól láthatóan, illetve véletlen esemény kártyák lefordított pakliba helyezve), kiosztunk 10 dollárt és 5 lapot minden játékosnak. Majd a dobókocka segítségével eldöntjük, hogy ki kezdje a játékot. A célunk, hagy a játék elején, véletlenszerűen húzott személyiség kártyára felírt célt teljesítsük. Ehhez nem árt, ha minél később jut ellenfelünk tudomására, hogy vajon mi is lehet a célunk. Afellől szinte kétség sem lehet, hogy idővel a játékostársak rájönnek kik is lehetünk.

A körünkben a kezünkben lévő lapokból kijátszunk egyet. A kijátszott lapon szerepel, hogy milyen akciót hajthatunk végre, ami lehet játékosbábu vagy építmény lehelyezése, gyilkosság, zavargásjelző eltávolítása, a kártyán lévő szöveg végrehajtása, véletlen esemény kártya játékba hozása, illetve újabb lap kijátszása. Miután végeztük a körünkkel a kezünkben lévő lapok számát ötig felhúzhatjuk.

A konfrontáció szinte biztos. Ez nem egy békés játék, ahol egymással párhuzamosan tesszük a dolgunkat és esetleg néha hatunk egymásra. Itt szinte biztos, hogy a másik elől veszünk el területeket, vagy valamilyen más módon törünk borsot az orra alá. A véletlen események kötelező akció jellege (a többi akció a kijátszott kártyákon csak választható) miatt kétszer is érdemes meggondolni, hogy használjuk-e. Már csak azért is, mert azon azon feltüntetett esemény nem csak az ellenfeleinkre, hanem saját magunkra is hatással lehet.

Zárógondolatok
Nekem meglehetősen bejött a játék. Nem csupán csak az összetevőkkel, a játék világával, hanem a játék menetével is. Nem túl bonyolult, ugyanakkor a véletlenszerű események eléggé össze tudják kuszálni a szálakat és a sokáig nyerő taktikát egy csapással eltörölni.

Sajnos Évinek annyira nem tetszik, mint nekem, sőt azzal is befenyített, hogy többet nem is nagyon akar játszani vele. A fő problémája azzal van, hogy a húzott lapok elég véletlenszerűen jönnek és "nem lehet velük semmit csinálni". Tegnap az utolsó körét fel akarta adni, mondván, hogy "ennek semmi értelme", mert nem jönnek olyan lapok, amiket szeretne. Remélem, hogy csak a fáradtság mondatta vele, mert ha jobban ránézett volna a táblára, akkor láthatta volna, hogy csak egész csekély előnnyel nyertem. Sőt, eddig szinte az összes játékunk a végére elég szorosra sikerült, ami jól jelzi a játék kiegyensúlyozottságát.

Tény, hogy szerepe van szerencsének, és talán nagyobb mértékben is, mint néhány általunk szeretett játékban.  A lapok nem adnak olyan széles taktikai lehetőséget, mint Race for the Galaxy vagy mondjuk a Dicsőség Rómának esetében, és talán ez is az oka, amiért Évinek nem tetszik.

Azonban - szerintem - ez egy mókás játék. Nem szabad feladni, mert bármikor húzható olyan kártya, amivel romba dönthető a másik játékos közelinek tűnő célja. Azt tudom mondani - már csak az összetűzések, egymás hátbadöfése miatt is -, hogy nem szabad túl véresen komolyan venni, ha nem alakul kedvünkre a játékmenet. Alkalom adtán szeretném majd kipróbálni több játékossal is.

(a játékhoz mellékelt képek a bgg-ről vannak)

2012/07/16

Warriors - edited by George R. R. Martin and Gardner Dozois

Már talán párszor említettem, a Book Depository van olyan rendes, hogy ingyen szállítja ki - külföldre, így hazánkba is - a megrendelt könyveket, értékkorlát nélkül. Ezért mondhatni, hogy a most 21,49 euróért árult Warriors igazán jó vétel volt, a maga több, mint 700 oldalával (még akkor is, ha emlékeim szerint én még olcsóbban vettem).

A könyv előszavában George R. R. Martin elég sok érdekes dolgot árul el a múltjáról, a könyvekről amelyekről olvasott. Már itt tudni lehet, hogy a Warriors nem kizárólag fantasy történetekkel szórakoztat, hanem több műfaj területéről válogat írásokat. Ami a későbbiek során elég meglepő, az az, hogy nem minden írótól a megszokott műfajában kapunk rövid történetet.

A Warriorst elég vegyes szájízzel fejeztem be. A 20 történet színvonala ugyanis elég hullámzó, vannak köztük nagyon jók is, a kevésbé jók mellett. Ugyan a Goodreads-en a magam szerény angoljával megosztottam pár gondolatot könyvről, de úgy gondoltam, hogy itt a blogomon is említést tennék pár dologról.

Többek között megemlíteném a kedvenceimet:  The Triump by Robin Hobb, The Eagle and the Rabbit by Steven Saylor, Solderin' by Joe R. Lansdale, The Pit by James Rollins, Ancient Way by S. M. Stirling, The Scroll by David Ball és persze a The Mystery Knight: A tale of the Seven Kingdom by G. R. R. Martin.

Érdekes módon az előbb felsorolt listában található két római korban játszódó történet, egy ókori, egy jelen és egy jövőbeli történet is. Ráadásul az egyik egy kutyáról. Ezek olyan írások, amelyek a remek alapötletet szinte tökéletesen fűzték tovább és a végéig élvezetes olvasmányt nyújtottak. Sajnos a felsoroltakon kívül több remek indíttatású vagy alapötletű történet vérzett el a későbbi kivitelézésen, ami elég nagy kár. Már dörzsöltem a kezem, hogy megint kapunk egy remek novellát, aztán néhány oldallal később leült az írás, vagy olyan irányt vettek az események alakulásai, hogy kész szenvedéssé vált a további olvasás.

A Warriors kedvet adott, hogy számomra eddig ismeretlen írók írásait is megismerjem. Ha lenne sok időm, akkor bizonyára keresnék műveket a korábbiakban felsorolt szerzőktől, de azt hiszem, hogy ezek elolvasására jelenleg nem sok lehetőségem lenne.

Azt még megemlíteném, hogy a Warriors még a nyaralás előtt kezdtem el olvasni, de sajnos az utazás kezdetére - egy történet híján - nem sikerült befejeznem. Úgy döntöttem, hogy a vastag téglát nem cipelem magammal, és ezért is maradt mostanra ez a bejegyzés. Amit már szintén megtehettem volna hetekkel ezelőtt, de sajnos csak most jutottam el idáig.

Miután letettem ezt a 700 oldalas válogatást, felmerült bennem, hogy vajon a könyv főszerkesztője miért bajlódik ilyen kötetek összerakásával, amihez még ír egy közel száz oldalas novellát is, ahelyett, hogy a Jég és tűz dala sorozat befejezésén munkálkodnak. Azzal ugyan semmi bajom, hogy kaptunk megint egy remek Egg és Dunk kalandjaival kapcsolatos írást, de ehelyett nyugodtan megírhatott volna 2-3 vagy több fejezetet az előbb említett könyvfolyamból. És persze most is kaptunk egy 10 oldalon keresztül zajló lakomát...

A Warriors bátran merem ajánlani azoknak is, akik annyira nem rajonganak a fantasy-ért. Mint említettem elég sok féle írást megtalálhatunk a könyvben, elég sokfajta műfajban. Azt sem tartom kizártnak, hogy másnak pont mások lesznek a kedvencei, mint nekem. Bár azt hiszem, hogy Steven Saylor: The Eagle and the Rabbitját és David Ball: The Scroll című írásait nem lehet nem szeretni.

A könyv bőven megérte az árát és nagy részében igazán élvezetes volt olvasni.