2015/04/27

Five Tribes

A Days of Wonder kiadó termékei általában garanciát jelentenek a sikerre. A jellegzetes szagú (,de nem feltétlen büdös) dobozaik tartalma szép, szemet gyönyörködtető tartalommal vannak tele, amitől az embernek első látásra kedve támad játszani velük. Így van ez a Five Tribes esetében is, de vajon a külső hazudik-e a belsőről és jó játékról van-e szó? Erre próbálok rávilágítani rövid blogbejegyzésemben.

Nem volt számomra sem egyértelmű a döntés, hogy akarom-e ezt a játékot vagy sem. Az esseni nagy játékvásárt és kiállítást követő időszak után ez volt az egyik kiszemeltem karácsonyra. Emellett tipródtam még az azóta magyarul is megjelent Birodalmi telepesek (Imperial Settlers), Star Wars: Imperial Assault alapjátékokon, valamint Eldritch Horror: Mountains of Madness és Mice & Mystics: Downwood tales kiegészítők beszerzésén. Aztán a dolog úgy alakult, hogy Titkos Télapó végül a Five Tribes-t hozta, a Zombie Dice kíséretében.

Mi lapul a dobozban...
Rengeteg cucc, tüzelő értékben nincs hiány.
- 30 darab, négyzet alakú lapka
- 4 játékosnak tevék és körjelzők
- 90 fabábú (meeple)
- 12 fa pálmafa és fa palota
- 22 dzsinn kártya
- 54 erőforrás kártya
- 96 kartonérme
- 1 pontozó és 1 licitáló sáv
- 5 játékossegédlet
- 1 pontozófüzet
- szabálykönyv


A játék célja
Az 1001 éjszaka mesés világába érkezünk, ahol feladatunk a környéken élő 5 törzs megfelelő irányítása. Tevékenységünk során kereskedhetünk, dzsinneket hívhatunk életre, vagy akár orgyilkos akcióinkkal kerülhetünk előnyösebb helyzetbe vetélytársainkkal szemben. A játékot végül az nyeri, aki a legtöbb pontot szerzi.

Győzelmi pont (gyp) a következőkért szerezhető:
  • 1 gyp minden aranyérme értékéért
  • 1 gyp minden nálad lévő vezírért + 10 gyp minden olyan játékos után, akinek kevesebb vezíre van, mint neked
  • 2 gyp minden nálad lévő vénért
  • a dzsinnjeid összesített gyp-kért
  • a tevékkel elfoglalt lapkákon szereplő gyp-kért
  • 3 gyp a saját lapkákon lévő pálmafákért
  • 5 gyp a saját lapkáidon lévő palotákért
  • a különböző árukból álló árusorokért


Előkészületek
Az előkészületek (ahogy az elpakolás is) meglehetősen sokáig tartanak, de még bőven elviselhető határon belül.

2 játékos esetén mindenki 11 tevét és 2 körjelzőt, míg 3 és 4 játékos esetén mindenki 8 tevét és 1 körjelzőt kap a választott színében. Ezt követően kiosztásra kerül 50 arany (9db 5-ös és 5db 1-es értékű érme), amit elvileg lefordítva titokban kellene tartani.
A 30 db lapkát megkeverjük és véletlenszerűen egy 5x6-os téglalapot alakítunk ki, amire véletlenszerűen rápakoljuk a 90 db törzsi tagot, úgy hogy minden lapkára 3 fabábu kerül.
Keverjük meg az erőforráskártyákat, húzzunk belőle 9 lapot, amiket képpel felfelé rakjunk ki egy sorba a húzópakli mellé. Keverjük meg a dzsinn lapokat is, amiből 3 lapot fordítsunk fel.
A pálmafákat, palotákat és maradék érméket helyezzük elérhető közelségbe.
Rakjuk ki a licitsorrend- és körsorrend sávokat az első kör előtt, majd ez utóbbira véletlenszerűen sorsoljatok egy sorrendet.

Játékmenet
Ez két részből áll:

1. A körsorrend licitálása
A körsorrend alapján, sorban mindenki licitál egy helyre. Minden értékhelyre csak egy bábu kerülhet, kivéve a nullás mezőket. Itt mindig az újabb nullás licitáló kerül előbbre. Ha mindenki nullára licitál és nincs már hely, akkor az utolsó játékosnak fizetnie kell egy érmét.

2. A játékos akciói
  • A licitsávról át kell rakni a bábut a körjelző sorban következő helyére.
  • "Lépni" kell a figurákkal. Egy lapkáról fel kell venni az összes bábut. Majd sorban, egyesével le kell helyezni őket. Itt három szabályt kell betartani.
    • tilos átlósan lépni
    • tilos oda-vissza lépni
    • az utolsó lerakott bábunak olyan színűnek kell lennie, ami a végső lapkán is megtalálható
  • A "lépést" követően le kell venni az utolsó lerakott bábuval megegyező színű bábukat, és ha az adott lapka így üres maradt akkor arra egy saját színű tevét kell lehelyezni. Ez jelzi, hogy az adott lapka a mi tulajdonunk lett.
  • A lapkáról levett bábukkal a következőket kell tenni:
    • Vezírek: nincs külön akciója, magunk elé kell őket tenni csak pontot ér a játék végén
    • Vének: tegyük őket magunk elé, de a későbbiek során felhasználhatóak dzsinnek és azok akcióinak megvásárlásához
    • Kereskedők: A leszedett bábuk számával megegyező számú erőforráslapkát lehet elvenni a húzópaklitól legtávolabb helyről. Ezeket aztán nem szabad utánpótolni!
    • Építészek: A levett építészek számával meg kell szorozni az véglapkán és a körülötte lévő kék jelölésű lapok számát. Az így kapott eredményt megkapjuk érmeértékben. Az építészek számát tovább lehet növelni rabszolgákkal.
    • Orvgyilkosok: A levett bábukkal megegyező távolságon belül (a lépésszabályt figyelembe véve) lehet végezni egy bábuval. Ha az utolsó volt, akkor arra a lapkára is lehet saját tevét tenni, ha még nem volt. Más játékos előtt lévő vezír és vén bábut is meg lehet gyilkolni
  • Ezt követően kell a lapka akcióját végrehajtani. Ez lehet pálmafa, vagy palota lehelyezés, dzsinn vagy áruvásárlás.
  • Végül lehetőség van árukat érmére váltani.
3. Újratöltés
Ezen fázisban, ha minden játékos sorra került a következő licitfázisig, fel kell tölteni a dzsinn lapokat, valamint az erőforrás lapkákat, a korábbiak tovább tolásával.

A játék addig tart, amíg el nem fogynak egy játékos tevéi vagy nincs több legális lépésre lehetőség a törzsi tagokkal. A kört minden esetben minden játékosnak lehetősége van befejezni (pl. ha lépni nem tud, dzsinnt még aktiválhat).


Gyengeségek
A legfontosabb az analízis-paralízis (AP) helyzet kialakulása. Sajnos nagyon benne van a játékban, a rengeteg lehetőség miatt, hogy a játékos optimalizálni szeretné pontjait és ehhez hosszasan elemzi a lehetőségeket. Ráadásul ez egy olyan játék, ahol előre nem is nagyon érdemes gondolkodni, mert nagyon gyorsan változik a játék képe.
Két játékos esetén csak a kék és rózsaszín bábukat lehet használni, mivel azokból van csak elegendő jelölő. Nem mondom, hogy ez kritikus hiba, de alapesetben nem csak nő-férfi alapfelállás játszhat kettesben.
Rabszolgák. Bennem fel sem merült, hogy ez probléma lehet. Nem is volt, de végül mégis az lett, mivel kiadtak a játékhoz egy plusz kiegészítést, amivel a rabszolgákat le lehet cserélni fakírokra. Ráadásul az újranyomás már teljesen rabszolga-mentes lesz. Ez annyiból probléma, hogy az újrakiadáshoz lesznek igazítva a későbbi kiegészítők, aminek köszönhetően vagy meg kell venni a "csere-szettet" vagy mindenhol fejben kell behelyettesíteni. Egyik sem túl elegáns megoldás.

Erősségek
Az egyik gyengesége egyben az erőssége is. Rengeteg lehetőség van a játékban. Nem csak a változatosságra gondolok, a lapkák és törzsi tagok véletlenszerű lehelyezéséből adódik, hanem a stratégiai változatokra is. A játék során bármikor változhat a kép, ezért nem érdemes kizárólag egy irányba gondolkodni, bármikor lehetőség van új utat taposni és azzal nyerni. Egészen a végéig senki nem lehet biztos a győzelemben.
És ahogyan az elején is említettem. A játék igazán szép. Jó megfogni a különböző bábukat és elemeket, a figurafestők akár kifesthetik a pálmafákat vagy palotákat is. Ezeket amúgy szerintem nem praktikus felállítani, mert 1. felborulhatnak, 2. nehéz átlátni tőle az egész "térképet".

Összegzés
A Titkos Télapó nekem tetsző játékot választott, és egyáltalán nem bántam meg, hogy ezt szerepeltettem elől a kívánságlistámon. Azt még nem teljesen tudom eldönteni, hogy Évinek mennyire tetszik a játék. Az első alkalommal ugyan ő nyert, de azóta valahogy túlkombinálja az egészet. Ami miatt morcos is egy kicsit. Kellene majd vele játszani többet, több fővel.

Kinek ajánlanám
Ez már nem egy belépő szintű játék, a társasjátékozás világában újoncokkal biztosan nem venném elő. A szabályok ugyan egyszerűen tűnnek, gyorsan elmagyarázhatóak, de van benne egyfajta stratégiai mélység, amit egy picit tanulni és érezni kell. A játékossegédlet folyamatos magunk mellett tartásával végig jó követhető a játék és szerencsére nem nyelvfüggő is. Ugyan próbát tettem vele 7 éves lányommal (ő kérte), de a stratégiai lehetőségek miatt még tisztán látszik, hogy nem ez az ő játéka. Talán ha még játszanánk vele 4-5 alkalommal, akkor talán.

2015/04/26

Brandon Sanderson: Elantris

A Ködszerzet könyvek igazán remekül sikerültek és még ha nem is voltam teljesen elégedett velük, mégis jó volt őket elolvasni. Mielőtt még nekiugranék Az idő kereke sorozatnak, úgy gondoltam, hogy útbaejtem az író Elantris című könyvét is.
 
Mikor a könyv felénél jártam, akkor úgy gondoltam, ha ez az első Branden Sanderson könyvem, akkor valószínűleg több mást nem is nagyon fogok tőle elolvasni. Később ugyan javult a véleményem, de a könyv utolsó 5%-át meglehetősen összecsapottnak találtam. De ne szaladjunk ennyire előre.
 
Elentris valaha egyfajta paradicsom volt, ahol szinte megistenült emberek járták a tiszta utcákat. Minden tökéletes volt, nem létezett éhezés, az orvoslás magasszintű volt, és a mágiával az elentrisiak csak jót tettek. Nem csoda, hogy a világ lakói úgy gondoltak rájuk, mint földreszállt istenekre. Aztán történt valami. Meghasadt a föld, a mágia elszállt, a város hanyatlásnak indult és a város lakói torzszülöttekké válták. Az imádat tárgyaiból utálat tárgyai váltak.
 
Az Elentis melletti Kaé városának hercege egy nap arra ébredt, hogy elantriszivé változott. A családja nagy titokban rögtön a bukott istenek városába szállította, ahol nyomorult pusztulás várt rá. Raóden herceg azonban nem adta fel. Elég gyorsan igyekezett átlátni a helyzetet és a környezetéből a legtöbbet kihozni.
 
Időközben megérkezett a herceg jegyese is. Raóden sorsáról mit sem tudva, azzal szembesítették, hogy eddig nem látott kedvese meghalt. A teódi hercegnő (milyen meglepő, két főszereplő is királyi leszármazott) túlságosan okos és mindenlében kanál. Látja, hogy az ország a bukás felé halad, ezért igyekszik a nemesek egy csoportjával kedvező irányba toszogatni a dolgokat.
 
Mindezek közepette a városba érkezik egy rivális vallási csoport nagykövete, akinek néhány hónapja van csupán, hogy megtérítse az arélokat, vagy pusztító csapást kell mérni a népre. Persze erről azok mit sem tudnak, csak egy újabb hittérítőt látnak benne. A Hrathen által hozott vallási időközben nagyon megerősödik, talán túlságosan is, és igyekszik közben elég sok mindent háttérbe szorítani.
 
Az építkezés meglehetősen lassan halad, a történet tele van klisékkel, de azért mégsem akartam félretenni a könyvet, mert kíváncsi voltam a kifejlettre. Egymásra talál-e majd a herceg és hercegnő, lesz-e hősi halál, a vallási fanatikusok bedózerolnak-e mindenkit, vagy esetleg Elantris feltámad holtából. Ezeket inkább nem árulnám el, mert az írótól szó szerint bármi kitellik. Ahogy meglepő fordulatok is.
 
Ami meglehetősen zavartak azonban a nevek. Az egy dolog, hogy az író egy egész világot épített fel, kultúrával, vallásokkal, de közben többször - szinte funkciótalanul - az arcunkba tol rengeteg "idegenszavú" kifejezést. Nem elég megszokni az egyes személyek nevét, de ott vannak az aónok, más földek lakóinak egyedi kifejezései. "Szule, kolo?"
 
Nem mondanám, hogy rossz könyv az Elantris, ugyanakkor nem is túl jó. Megérte viszont elolvasni és közben párhuzamot húzni vele saját világunkkal. Nem csak a vallási megítélések, hanem az egymástól való elfordulás miatt is.

2015/04/17

Egy kis BGG elemzés

Sokan nem szeretik, sőt egyenesen haszontalannak nevezik a különböző  statisztikákat és elemezéseket. Azzal egyetértek, hogy a számok masszív sokasága és a tördeletlen elemző szöveg taszító lehet, ezért is törekedtem mai bejegyzésemet diagramokkal feldobni.

A Boardgamegeek társasjátékos oldalon szereplő toplistát szerettem volna egy kicsit jobban és az eddigiektől eltérő szempontból megvizsgálni. Ehhez az első 300 helyezett játékot vetettem vizsgálat alá a 2015.04.17-ei állapot alapján.

Talán a legjobban az időbeli eloszlás érdekelt. Azon nincsen semmi meglepő, hogy 2015-ről még nem került be játék, hiszen a kiadók általában nem a naptári év elejére időzítik nagyobb megjelenéseiket és az évből is még csak 3 és fél hónap telt el.

Ezért is először inkább a múlt irányából közelíteném a vizsgálatot. A legjobb 300-ban szereplő legvénebb játék a 61. helyen megjelenő Go. Az absztrakt, fehér és fekete korongokból álló játékot valamikorra ie. 2200-ra datálják.

A következő régiség esetében már közel 4000 évet ugrunk előre az időben. Az 1867-es megjelenésű Crokinole ma is derekasan tartja magát a 39. helyen. Az ügyességi korongpöckölésnek nem hiszem, hogy idehaza olyan sok tulajdonosa lenne, ugyanakkor bizonyára nem sokan utasítanának vissza egy ilyen játékra felkérést.

Az első 300-ban a XX. századból először az 1925-ös Bridge, magyar nevén Bridzs jelenik meg, igaz majdnem kiszorulva a mintakorlátot jelentő mennyiségből a 283. helyen.

A mellékelt diagramból látszik, hogy bár az 1990-es évekből is már kerültek játékok a listára, de az egyik áttörési év az 1999-es volt, olyan játékokkal – helyezési sorrendben -, mint a Paths of Glory, Ra, Tikal, Roads & Boats, Time’s Up, Lost Cities, Torres, Union Pacific.




A következő nagy ugráspont 2004, amikor először tíznél több játék került fel a listára, az ezt követő évekből mindig kétszámjegyű képviselője a játékoknak.


Meglepően nagy változást hoz a 2009-es év. 34 darab játékot találunk itt, ami a 3. legerősebb év, 2012-t és 2011-et követően. Ami azonban egy kicsit érdekes lehet, hogy ezt követően a vonaldiagram csökkenő trendet mutat. Kérdés, hogy vajon 2015-ben folytatódik-e majd ez a leszálló ágú irány, vagy esetleg kiugrás következik be. Az idei kínálatot nézve nem úgy tűnik, hogy a második eset következik majd be.
Az világosan látható, hogy a 2009-es robbanás eredménye, hogy ettől az évtől kezdve mostanáig 172 játék szerepel az első 300-ban. 

Egy – számomra – másik érdekes vizsgálati szempont a „népszerűség”, ahol a szavazatok száma alapján készítettem rangsort.

A legtöbb szavazatot kapó játékok a BGG lista első 300 helyéről
Helyezés
Név
szavazók száma
Év
BGG helyezés
1
Catan (1995)
51402
1995
151
2
Carcassonne (2000)
50388
2000
108
3
Dominion (2009)
42212
2009
27
4
Pandemic (2008)
40671
2008
43
5
Puerto Rico (2002)
38357
2002
5
6
Agricola (2007)
38012
2007
6
7
Ticket to Ride (2004)
35115
2004
80
8
7 Wonders (2010)
33892
2010
17
9
Power Grid (2004)
32958
2004
10
10
Small World (2009)
31149
2009
101
11
Citadella (2005)
29915
2005
206
12
Race for the Galaxy (2007)
27391
2007
22
13
Arkham Horror (2005)
24851
2005
132
14
Ticket to Ride: Europe (2005)
24327
2005
60
15
Bohnanza (1997)
22656
1997
269

Az eredmény egyáltalán nem meglepő. A legtöbbet említett, főleg bevezető szintű játékok kerültek a listára, amiket óriás példányszámban értékesítettek világszerte. Ha nagyon szigorú akarok lenni, akkor az első tízből két játék nem jelent meg magyar nyelven (Ticket to Ride, Power Grid).

A statisztikákat nézegetve két dolog foglalkoztat. Az egyiket már említettem, azaz vajon az idei év erősebb lesz-e, mint a korábbiak, vagy innentől fogva egyre kevesebb játék üti majd meg azt a szintet, hogy bekerüljön az első 300-ba?

A másik, hogy vajon 7 Wonders követően lesznek-e még elterjedten népszerű játékok? Ez utóbbi esetében megjegyzem, hogy két olyan játék van, ami már túllépte a 20000-es szavazat számot (King of Tokyo, Love letter), ami nem olyan rossz. 

Igazából nem tudom, hogy örülnék-e annak, ha 2015-ben is jönne valami nagy durranás. Persze, mindig jó valami újat megtapasztalni, de ez általában mindig súlyos ezer forintokat von ki a pénztárcánkból.

2015/04/08

Firkaland

Az első reakcióim nagyjából ezek voltak, amikor a Firkaland (Loony Quest) magyar megjelenéséről tudomást szereztem. "Mi ez már megint?" "Miért nem jelentetnek meg valami normális játékot?" "És ráadásul még partijáték is, amiben rajzolni kell?" Ez biztosan nem kell... Gondoltam akkor.
 
Aztán láttam, hogy többen megvették és elismerő szavakkal nyilatkoztak róla. Majd eljutottam odáig, hogy megnéztem róla egy angol nyelvű videót és erősen meginogtam.
 
Otthon belebegtettem, hogy talán ez jó lenne a gyerekeknek Húsvétra. Nem meglepő módon megkaptam rá a támogatást és a beszerzésre való jóváhagyást.
 
Mi lapul a dobozban...
21 dupla oldalú szintkártya, 52 jelző (negatív és pozitív hatásúak), 5 átlátszó plasztik lap, 5 saját tábla (fehér és tarka oldallal), 5 filctoll (a végükön törlőszivaccsal), 5 játékosjelző lap és korong, a játék doboza (ami pontjelző sáv is egyben), egy homokóra, egy szabálykönyv és egy poszter(!).
 
A játék célja
Úgy kell teljesíteni az elsődleges és másodlagos küldetéseket, hogy nekünk legyen az adott szinteken a legtöbb pontunk.
 
Előkészületek
Mindenkinek osszunk ki egy játékosjelző korongot, egy pontjelzésre szolgáló hosszú lapkát, egy filctollat, egy plasztik lapot és egy táblát. A büntetést és jutalmat adó kartonkorongokat tegyük képükkel lefelé külön kupacokba, tegyük közelbe a homokórát és válasszunk ki egy szintkártyát, amit tegyünk a doboz közepére helyezett kartonlapra.
 
Játékmenet
A játékban 7 szintből választhatunk, amikhez 6 pálya tartozik (7-hez csak 4). Korábban már kiválasztottunk egy szintet, amit érdemes először a "Level 1" szinttel kezdeni és onnan is az első pályával. Ha a lapot középre helyzetük, lehetőleg a legfiatalabb játékos felé fordítva, akkor a homokórát felfelé fordítva kezdődhet a játék... azaz a rajzolás.
Mindenkinek a saját plasztik lapjára kell rajzolnia az adott feladatot, amik lehetnek:
- vonal egyik pontból egy másikba,
- egy adott tárgy bekarikázása,
- egy adott tárgy bepöttyözése.
 
Ez sem túl egyszerű, de vannak még nehezítések is. Lehet további pontokat szerezni, ha a két célpont között érintünk előre megjelölt köztes pontokat. Azonban, ha a vonalunk valahol tiltott tereptárgyhoz ér, akkor az negatív pontot ér, vagy az adott pályán nem kapunk egyetlen pontot sem.
 
Ügyes vagy ügyetlen rajzolásunk következményeként az adott pályákon szerezhetünk saját magunk számára valami előnyt-, vagy hátrányt nyújtó lapkákat is. Ezek jól meg tudják kavarni a játék nehézségét és hangulatát. Főleg, mikor a másikon röhögünk, hogy annak az ügyetlenebbik kezével kell a szúnyogot egyensúlyozva rajzolnia.
 
Gyengeségek
A dobozban lévő fekete pontozósáv, a plasztiklap és filctoll a játék gyenge pontjai. A fekete műanyagra dombornyomott számokat nehéz meglátni, de oldalról szerencsére minden jól látható. A filctoll egy idő múlva kifogyhat, vagy beszáradhat, ami a játék tartósságát gyengíti. Azonban ez bármilyen más filctollal helyettesíthető. A plasztiklapról még érdemes pár karaktert ejteni. Az első néhány körben nem kell feltétlenül eltávolítani róla a fóliát, amely mindkét oldalán megtalálható. Nálunk a gyerekek nagyon rányomták a filctollat, ami elég csúnyává tette a plasztiklapot. De szerencsére észrevettük, hogy az csak a rajta lévő fólia. A filctollak végén lévő szivacs talán nem a legjobb, ezért érdemes nedves papírzsebkendőt bekészíteni a későbbi törlésekhez.
 
Erősségek
Ez van bőven. Meglepő módon nagyon kellemes szórakozássá vált az egész család számára. Először aggódtam, hogy Márton fiam (~6 éves) nem fogja annyira élvezni, mert a kézügyessége és rajzkészsége nem a legjobb. Az elsődleges célpontja a játéknak azonban ő volt, mert bíztam benne, hogy így egy kicsit fejlesztheti. Szerencsére neki is bejött a játék, mert ma délután az ő kérése volt, hogy a testvérével kettesben játszhassanak a játékkal.
A játék remek szórakozást nyújthat a felnőtteknek is, ugyanis lehetőség van egymás szívatására is, pl. a szúnyog lap kijátszásával, vagy a saját magunk által begyűjtött büntetésekkel. További nehezítés, hogy mindenki számára is válaszható kollektív büntetés.
Az is egy plusz pont, hogy a játékhoz tervezheztőek saját pályák is, így meg lehet nyújtani a játékban rejlő lehetőségeket. Kíváncsi vagyok, hogy fog-e ehhez kijönni hivatalos "térképcsomag".
 
Kinek ajánlanám
Röviden: mindenkinek, de elsősorban gyerekes családoknak. A dobozon szereplő 8 éves kortól ne ijedjen meg senki, hiszen már egy ügyesebb óvodás is nagyon jól tud szórakozni a játékon. Szerencsére a játék, a különféle nehezítésekkel, tartogat kihívást a felnőttek számára is, tehát akár gyerekek nélkül is remek móka tud lenni.
 
A végére hagytam még a kiadó, azaz a Gémklub jóvoltából készített magyar nyelvű ismertetőt.
 
(Ijesztő, hogy a Gémklub a mai napon jelentette be a magyar nyelvű Colt Express játékot is, amit EDDIG szintén nem akartam beszerezni. Nem akarok több kellemes csalódást! Vagy mégis?) 
 

2015/04/01

Dolák-Saly Róbert - Madáretető

Van valami törvényszerű abban, hogy április elsején írok néhány gondolatot a napokban befejezett, humorosnak szánt könyvről, a Madáretetőről, amit Dolák-Saly Róbert követett el.

Ha röviden kellene fogalmaznom, akkor ez egy rakás fostenger volt.

Hosszabban... Olyan 20 évvel ezelőtt nagyon könnyen befogadtam magamba a szerző humoros munkásságát. A L'art pour L'art társulat tévés műsorait egyszerűen imádtam, Boborjánostól-mindenestől. Aztán idővel ez is kezdett kikopni, elgyengülni. Szépen szét is hullottak és lekerültek a műsorról. Párszor még belefutottam pár gyenge próbálkozásukba, de ennyi.

Kolléganőmtől kaptam kölcsön a címben említett könyvet. Kíváncsi voltam, hogy vajon írott formában átjön-e abból valami, amit régen imádtam. Nos, nem. Volt ugyan nagyon kevés, talán maximum 5%-nyi tartalom, ami tetszett, de ezek egyszer már mind szerepeltek valahol. Gondolok itt a Winnetou történetekre. Azonban még ezek jóságát is tönkretette a körülötte lévő ötlettelenség.

Az egész könyv ugyanis ettől vérzik. Erőtlenül kiizzadott dolgok, amiket nagyon nehéz még poénosnak is értelmezni. Én persze töretlenül próbálkoztam, az utolsó lapokig végigszenvedtem az egészet, ami elég kemény egy küzdelem volt. Az egész kerete arra épül, hogy megtaláltak pár - képzeletbeli - újságot, amit egy-egy az egyben leközöltek. Ezek között vannak cikk-szerűségek, képregény-szerűségek, poénosnak szánt kép-szerűségek és szinte üres lapok.

Többet karaktert nem is nagyon szánnék a könyvet illetően csak annyit, hogy MINDENKI MESSZIRŐL KERÜLJE!

2015/03/25

Red7

Többször előfordult már velem, hogy egy társasjáték pnp (nyomtasd-ki-és-játszd), vagy egyéb házibarkács változatát itthon elkészítettem. A 2014-es Red7 mellett szólt a legális ingyenesség, a viszonylag kevés (54) lap, a 2-4 játékos és a szerzőpáros (Carl ChudykChris Cieslik). Mivel a játékszabály nem volt hosszú, ezért még le is fordítottam. A legnagyobb nehézséget a PDF-be történő szerkesztés jelentette, de ezzel most nem untatnék senkit.



Carl Chudyk korábbi játékaihoz hasonlóan (Glory to RomeInnovation) itt is többféleképpen hasznosíthatunk és nyerészkedhetünk egy lapból. Magyarul a szabályt egy mondatban nem annyira könnyű, mint az angolban, de nagyjából arról van szó, hogy "a magad elé kirakott lapoknak az aktuális szabály szerint nyerőnek kell lennie, vagy kiestél a játékból".

Mi lapul a dobozban...
54 lap
Igazából még doboz sincsen, mert kinyomtattam a lapokat, kártyavédőbe bújtattam őket és mögéjük merevítésként egy pakli pókerkártyát használtam fel. Sajnos nem volt itthon feleslegben megfelelő méretben, de ez a kisebb is bőven megteszi.

A játék célja
Neked kell utoljára játékban maradnod és mindenki másnak ki kell esnie.

Előkészületek
Középre rakjuk ki az elsődleges fő szabályt tartalmazó piros lapot, amely szerint az áll nyerésre, akinek a legnagyobb értékű lapja van. Ezt követően osszunk minden játékosnak 7 lapot a kezébe és mindenki elé tegyünk le egy további lapot felfordítva. Akinél a legmagasabb értékű lap van áll éppen nyerésre, tehát a tőle balra ülő játékos fog kezdeni.

Játékmenet
Egy játékos a körében a következőket csinálhatja.
1. Lerak egy lapot maga elé, amit a szabálykönyv (festő)palettának nevez. Ezen lapnak olyannak kell lennie, amivel az aktuális szabály szerint ő nyerné a játékot.
2. Lerak egy lapot középre (szabálykönyv szerint festővászonra), hogy szabályt változtathasson, amivel szintén ő állna nyerésre. A lerakott lapnál a lap színe határozza meg a szabályt, de ez fel van írva a lapra is. A szabályok a következő lehetnek:
PIROS                   A LEGNAGYOBB ÉRTÉKŰ LAP NYER
NARANCS           A LEGTÖBB AZONOS SZÁMÚ LAP NYER
SÁRGA                 A LEGTÖBB EGYSZÍNŰ LAP NYER
ZÖLD                     A LEGTÖBB PÁROS LAP NYER
VILÁGOSKÉK      A LEGTÖBB KÜLÖNBÖZŐ SZÍN NYER
SÖTÉTKÉK           A LEGJOBB SZÁMSOR NYER (PL. 4 5 6)
LILA                       A LEGTÖBB 4-ES ALATTI LAP NYER

3. Lerak egy lapot maga elé, majd EZT KÖVETŐEN egy lapot középre. A sorrend fontos, de igazából csak a haladó szabályok esetén. Szintén nyerésre kell állni.
4. Ha nem tudunk mit lerakni, amivel nyerhetnénk, akkor elbuktuk a játékot. A pontozós variáns esetén taktikai megfontolásból dönthetünk úgy is, hogy szándékosan nem rakunk le lapot, nehogy ellenfelünk túl sok pontot szerezzen.

Ha a körünk véget ér, akkor jön a következő játékos. Ha már csak egy valaki marad játékban, akkor ő nyert. Nem olyan bonyolult és nagyon hamar lejátszható egy parti és pont ezért van szükség a haladó szabályokra. Itt jön elő a lerakási sorrend. Ha miután lapot raktunk magunk elé, majd középen szabályt változtatunk, és a középre tett lapon magasabb számérték szerepel, mint amennyi lap magunk előtt van, akkor húzhatunk egy lapot a kezünkbe.

Még egy fontos dolgot kell megemlíteni a szabályokkal kapcsolatban. A pakliban 7 színben, 7 szám található meg a segédletlapokon és az első szabály lapján túl. A lapoknál először a lap értéke határozza meg a sorrendet, majd a lap színe. Mivel minden lapból csak egy van, ezért a döntetlen lehetősége kizárt.

A játék nagyjából ennyi, de további szabályokkal még bonyolítható. Ezek benne vannak a szabálykönyvben, és most ezeket inkább nem részletezném tovább.

Gyengeségek
Nálunk a játék (még?) nem kapható, egyelőre még arra sem kaptam választ, hogy Kártyagyárban vajon le lehetne-e gyártatni a pnp file alapján. 2000Ft környéki áron simán megvenném üzletben is. Ha magyar lapokkal jelenne meg (halló Compaya, halló Gémklub!), akkor az még jobb lenne. 
A játéknak nem nagyon van témája. A szivárvány színeit használja, a szabálykönyvben festőpaletta és festővászon szavak jelennek meg, de én ezeket egy kicsit erőltetettnek találom.

Erősségek
Nagy előnye, hogy könnyen tanítható, gyors, ugyanakkor gondolkodtató is. A kezünkben lévő lapokkal előre lehet tervezni a stratégiát és nem csak mindig az aktuális állapotra kell koncentrálni. Továbbá kedvező szempont még, hogy kis helyen is elfér, könnyen szállítható.

Kinek ajánlanám
Gyakorlatilag mindenkinek, mert a szabályokat gyorsan el lehet mondani és pár játékból, 5-10 perc alatt eldönthető, hogy tetszik-e vagy sem. 
 

2015/03/19

Andy Weir - A marsi

Andy Weir nem aprózza el, rögtön belecsap a lecsóba. Már a történet első szavával megalapozza az egész könyv hangulatát. Ha valakinek ez bejön, akkor nagy baj már nem lehet.
 
A helyzet a következő. Egy marsi küldetés első napjaiban becsap a ménkű, a kis 6 fős csapatnak menekülnie kell egy nagyobb vihar elől. Sajnos a nagy porkavalkádban az egyik űrhajóst szerencsétlen módon elsodorja egy antenna, ami olyan károsodást okoz az űrruhájának, ami után a biológiai jeleket fogó berendezések halottnak hiszik. A többi 5 űrhajósnak sikerül elhagyni a bolygót a küldetés Marsi Felszálló Egységével (MFE), de Mark Watney ott marad.
 
A szerencsétlenül járt biológus és egyben gépészmérnök nem sokkal társai távozása után eszmél rá kétségbeejtő helyzetére. Tök egyedül marad egy élhetetlen bolygón, ahová legközelebb csak évek múlva érkezik újabb ember. A lassú vagy gyors halál vár rá... vagy elképesztő életösztönével és leleményességével legyőzheti a bolygót és túlélheti annak viszontagságait?
 
Megmondom őszintén, hogy félve kezdtem az olvasásnak. Jó, szinte minden könyvnél (vagy könyvsorozat első kötetéténél) ezt mondom, de akkor is. Igazából soha nem szerettem az olyan történeteket, ahol egyedül marad valaki és az ő dolgait kell követni. Nekem egy könyvbe kell a párbeszéd és attól tartottam, hogy itt nem lesz. Szerencsére volt és talán azok nélkül is életképes lett volna az írás.
 
Szerencsére az író jól választotta meg a figurát. A marsi expedíció "humorzsákja" maradt a bolygón, ráadásul személyében egy örökké küzdő, szeretni való zsenit kaptunk, aki nem csak a biológia vagy műszaki területen állta meg a helyét. Nagyon sokminden megtalálható volt karakterében, egyszerre volt Robinson Crusoe, MacGyver, vagy az akár a remek (sic!) magyar Űrgammák sorozat egyik okostojása. Ez utóbbit kénytelen voltam kiemelni. Hiába tartom nagyon jónak a könyvet és akár még hihetőnek is a dolgokat, de néha a tudományok és számok belénk súlykolása, többszöri elméleti dolog ismétlése egy picit fárasztó volt. Rendben, valamivel ki kellett tölteni a könyvet. Nem lehetett csak az egyik vészhelyzetből másikba jutást megírni, vagy a szintén számomra kényszeresen megjelenített földi eseményekről tájékoztatni. Picit olyan volt a könyv, mint ami rövid novellának készült, majd tovább bővült. Szerencsére, hellyel-közzel jól vette az akadályt.
 
Lehetne írni a könyv hibáiról, de nekem is több minden csak később szúrt szemet, az írónak nagyon jól sikerült álcázni a hiányosságokat. Ahogy nagyon jól érezte, hol fulladhat unalomba a történet és hol van szükség arra, hogy legyen valami váltás. Ezért is volt majdnem letehetetlen a könyv és sokszor még a buszról való leszállást követően is azt olvastam a járdán sétálva.
 
Mark Watney figurája nagyon találó. Élvezet volt olvasni a történetet, ahogy kistermelővé és felfedezővé vált a bolygón. Rengeteg kilátástalan helyzetbe került, de nem veszítette el az eszét, sem a humorérzékét. Érezte, hogy Mars királya, de közben annak is a tudatában volt, hogy nemzetközi vizeken jár. Ennek ellenére nem volt az ő személye sem túldimenzionálva, ahogy az összes többi szereplő is csak egydimenziós töltelék volt. De jelen esetben ez bőven elég volt.
 
Két dolgot szeretnék még megemlíteni, amellett, hogy bátran ajánlom mindenkinek. 1-2 fejezet már mindenki el tudja dönteni, hogy tovább akarja-e olvasni vagy sem. Az egyik, hogy ebből film készül, ami szerintem egész jól megoldható és még akár jó is sikerülhet. Én legalábbis meg szeretném nézni.
 
A másik, hogy a történet olvasása közben eszembe jutottak a Marson játszódó filmek, de ezek közül is egy videóklip tört át élesen, amit nem is osztanék meg beillesztve, ha nem lennék nagy RMB rajongó.
 

2015/03/10

Ernest Cline - Ready Player One

Kicsit féltem belevágni ebbe a könyvbe, mert előzetesen nem tudtam mennyire fog lekötni. Szerencsére az írás tartalma és hangulata kellően jó volt ahhoz, hogy elégedett legyek választásommal. Ha már így ellőttem tetszésemet a könyv felé, akkor részletesebben is kifejteném.

2044-ben járunk, amikor az energiaválság olyan szintet ér el, hogy az autózás és egyéb távolsági közlekedés luxusnak számít. Az embereknek gyakorlatilag egy nagyobb szórakozása létezik, egy OASIS nevű virtuális térben való szórakozás. Gyakorlatilag a legszegényebb rétegek is hozzáférnek a jövő internetes hálózatához és olyan eszközökhöz, amikkel lehetővé válik a barangolás ebben a mesterségesen létrehozott térben. Elég szomorú jövőkép, ahol ez a függőség van jelen, de érezhetően a világ ezen irányba halad.

A történetben az egész világot megrázza James Halliday halála, azé a multimilliárdosé, aki degeszre kereste magát az OASIS létrehozásával. Csak, hogy életét követően se csituljanak a dolgok, az általa kreált virtuális valóságban egy "easter egg hunt"-ot, "húsvéti tojásvadászatot" szervezett. Az OASIS-ban meg kell találni három jól elrejtett kulcsot, majd az ehhez tartozó kapukat. Számos feladaton kell majd a próbálkozóknak végigverekednie magát, mire megkaphatja valaki a főnyereményt, a rendszergazda jogot és a milliárdos örökséget.

A történetben Parzival (polgári nevén Wade Watts) kalandozásait követhetjük végig, amint próbálja megnyerni a tojásvadászatot. A játékban mindenki a vetélytársa, amik között megtalálható igaz barát és halálos ellenség is. A lepukkant konténervárosban élő fiú teljesen rabja lett a tojásvadászatnak és Halliday életének. IRL életéről, azaz a valós világban való létéről nagyon keveset tudunk meg, viszont alaposan elmerülünk avatarja mindennapjaiban. Furcsa látni, hogy az OASIS-on belül tanul, látogat meg világokat, barátkozik és játszik játékon belüli játékokkal.

A pénz nagy úr, ezért a tojásvadászok, más néven nyestek alaposan megismerik Halliday munkásságát, életét, mindennapjait, kedvenc könyveit, filmjeit, sorozatait, játékaikat, amik nagy része az 1980-as években készült. Kicsit nehéz elképzelni, hogy lehet valakinek valós élete, a régi sorozatok és filmek többszöri(!) darálása és játékok szintén többszöri végigjátszása mellett. És közben rajongójává válni a korszak pop és rock slágereinek. Jó, a könyv hatására én is megnéztem a háborús játékokat és kaptam kedvet több, abban az időszakban készült film egyszeri megnézésére, de ennyi. Sajnos, a könyvből sok utalást nem fogtam teljesen, de még így is nagyon élvezetes olvasmány volt.

Itt Magyarországon, mi egészen másmilyen 80-as években éltünk. 1988 volt, amikor először otthon püfölhettem egy C64-es klaviatúráját és rángathattam a joystickokat. A filmek is később érkeztek be hozzánk akkortájt és a korszakban készült zenék egyáltalán nem lopták be magukat a szívembe.  Mindezek mellett jó volt látni a Firefly sorozathoz és Vissza a jövőbe trilógiához köthető említéseket is...

Sokkal jobban élveztem volna, ha a 90-es évekről szól a könyv, ha az akkor pop és számítógépes kultúra jelenik meg benne. Mindennek ellenére a könyv valami zseniális. Ha a 90-es évek előtt születtünk, ha szeretjük a számítógépes történelmet, valamint ha félre tudjuk tenni a hatalmas függőséget, a sok képtelenséget, ami a valós világban folyik, és bele tudjuk élni magunkat a játékba, akkor a szórakozás garantált.

Szerencsére a könyv maga teljes, egy kerek, lezárt történetet kapunk és nincsen semmi hiányérzetünk. Én nem nagyon tudom elképzelni, hogy film legyen belőle. Nem is hiányzik... csak egy olyan könyv, ami egy 10 évvel későbbi korszakot ölel fel hasonló módon.

A témaválasztás fontossága (társasjáték)

Különböző társasjátékos fórumokon gyakran előjön a kérdés, hogy melyik játékfajta a jobb, az eurogame vagy az ameritrash. Véleményem szerint ez egyáltalán nem lényeg, mindkét típus lehet jó, ha számunkra élvezetesnek találjuk. 

A téma részletesebb kifejtéséhez egy kicsit nézzük meg az alapokat. Nem mindenki lehet otthon a társasjátékos szakkifejezésekben, főleg ha ismeretei a dobj-és-lépj játékokon alapulnak, vagy esetleg a Monopolyn és a Gazdálkodj okosan! társasokon túl már találkozott néhány belépőszintű játékkal (Catan telepesei, Carcassonne, Keltis, Alhambra).

Az eurogame nevét onnan kapta, hogy szerzői európaiak, jellemzően Németországból származnak (Power Grid, Agricola, Puerto Rico). Az ilyen típusú társasoknál a szerzők lehetőség szerint új fajta mechanizmusokkal próbálkoznak, a szerencsét igyekeznek háttérbe szorítani, és a végkimenetelt nagy százalékban az előre kiszámított lépéseinktől függővé tenni. Fontos még kiemelni, hogy a közvetlen konfrontáció ritkább, főleg a nyersanyagokért folyó versenyre korlátozódik. Az általában letisztult, könnyen megérthető szabályokon túl kevesebb hangsúly kerül a hangulatelemekre és a körítésre. Lehetnek hangulatosak a játéktáblák, színesek a fa jelölőelemek, de mégis sokan mondják azt, hogy hogy "jaj, de szép Excel-tábla". A stratégiai és matematikai látásmóddal rendelkező, gondolkodni szerető játékosok nem véletlen, hogy ezen stílusú játékokat kedvelik jobban. Ugyanis, bár a kezdeti állapot és néhány körülmény hordoz magában szerencse elemet (pl. hogy miből gazdálkodhatunk), de a győzelem mégsem azon fog eldőlni, hogyan fordul a kocka, hanem azon, hogy ezen feltételekből mit tudunk kihozni.


Az ameritrash játékok elsősorban az amerikai kontinensről származnak (Descent, Arkham Horror, Mice & Mystics). Jellemzőjük, hogy a téma mindenek felett! Színesek, szagosak, jó ránézni a minifigurákra, háttértörténettel felvértezett lapokra. Valamilyen kitalált világban "játszódnak", előszeretettel kerül elő a fantasy, sci-fi vagy a zombis téma. Vannak saját döntéseink, de mindent drasztikusan megváltoztathat egy vagy több kockadobás, vagy egy szerencsétlen laphúzás. Az eurójátékok 30-90 perces partijaival szemben itt a játékidő gyakran meghaladhatja a 3 órát is. A trash kifejezés nem feltétlenül jelenti azt, hogy "szeméttel" lenne dolgunk, ugyanakkor az ilyen játékokat sokszor a látvánnyal, szépen kivitelezett (bár utólagosan festésre szoruló) minifigurákkal akarják eladni a játékot, ahol a motor, a működés másodlagos szempont.
Kapunk egy zajos kockafesztivált (dicefest!), ahol mindenféle bónuszcuccal felruházott hőseink "küzdenek" a félelmetes szörnyek és főellenségek ellen. Ugyanakkor a hosszú játékórák az egész élményét - a stílus kedvelői szemében - epikussá teszik. Hipp-hopp elszaladhat az az 5-6 óra.

Véleményem szerint nem elég erre a két témára szűkíteni a kört és nem is lehet mindet ezekbe a csoportokba besorolni. (Sőt vannak olyan játékok is, amelyek a két irányzat kombinációjából próbál meríteni több-kevesebb sikerrel.)

Nem szabad említés nélkül hagyni a wargame-eket, ahol általában két fél feszül egymásnak, hogy sakkjátszma-szerű küzdelmükből egyikük győztesen hagyja el a csatamezőt (ami általában 2. világháborús térkép, de ez is játszódhat sci-fi vagy fantasy környezetben). Aztán ott vannak a különféle kártyás variánsok, kezdve a gyűjtögethető kártyás játékokkal (CCG, collectible card games, lásd Magic the Gathering), vagy a fix lapokból álló pakliépítős játékokkal (Dominion, Star realms).

Hazánkban az egyik legismertebb vonulat a családi játékok kategóriába esik. Kétségtelen, hogy ezek általában eurogame alapokon nyugszanak, de mégis sokkal könnyedebbek, kevesebb számolást és előrelátást igényelnek. Őket szokták általában belépőszintű játékokként emlegetni, és jellemzően őket találjuk meg még a hipermarketekben valamilyen német- vagy magyar játékdíj jelöléssel.

Azonban a lényeg - számomra - a jó témaválasztás. Lehet bármilyen jó a működtető mechanizmus, ha mondjuk a hajózásról, ruhavarrásról vagy a francia forradalomról szól. Egyszerűen nem kerül annyira a fókuszba, hogy érdekeljen. Ugyanez igaz nálam a zombis játékokra is. Ezeknek valahogy nem én vagyok a célközönsége. Persze, ha arról van szó, akkor teszek velük egy próbát, de nem érzem hiánynak, ha valamiért kimarad. Ugyanezt gondolom az absztrakt játékról is. Lehetnek bármilyen jók, rejthetnek stratégiai mélységeket, valahogy nem vonz, hogy perceket várjak az ellenfelem előre megfontolt lépésére a fehér/fekete korongjával vagy golyójával. Persze kivételek mindig vannak...

A társasjátékok iránt érdeklődőknek érdemes többféle stílust és játékot kipróbálni, hogy ráérezzenek melyik fekszik nekik legjobban. Ezen felül fontos még, hogy lehetőleg ne legyünk előítéletesek a másikkal annak kedvenc irányzata miatt.