2023/09/20

Élménybeszámoló a Társasjáték Facebook csoport 2023-as őszi találkozójáról

Új játékot kipróbálni mindig öröm, ha pedig egy egész nap csak – számomra – új játékokat próbálhatok ki, akkor az már ünnepnap kategória.

Szeptember harmadik szombatján egy kicsit túllépve a komfortzónámon a távoli, egzotikus Kőbánya-Kispest felé vettem utamat. Sokan vidékiként nem értik meg, hogy Budapest nem egy nagy egész, hanem sok, távoli kis „szigetből” áll, és minden hídon való átkelés már egy nagy kaland kategória. A kis utcákon keringtem pár percet, mire a paneldzsungelben találtam megfelelő parkolóhelyet a Társasjáték Facebook csoport találkozójának közelében.

Nem sikerült a kezdésre odaérnem, ezért – úgy gondolom – hogy elég nagy szerencsével találtam olyan asztalt, ahol még nem kezdtek bele játékba, sőt a játékmagyarázatba sem. Ráadásul egy olyan játék volt, ami korábban már felkeltette az érdeklődésemet. A Dél-Tigris vándorai névre fordított Wayfarers of the South-Tigris igazán imponáló asztalképpel rendelkezik, ugyanakkor a játékot még nem ismerve valóságos fuldoklásra került sor gazdag ikontengerben. Azt sem mondanám, hogy a folyamatosan gyűjtött kártyák mentődeszkául szolgáltak volna, hogy elkerüljem a végem.

A játékban felfedezőként, térképészként és asztronómusként fedezzük fel a környéket. Legalábbis ezt a színesítő szöveget kapjuk körítésként, de igazából kőkemény számolás és fejben történő Excel-tábla menedzselés folyik egész végig. Hiába van a játékhoz gyönyörű játéktábla és sok, igazán gazdagon illusztrált kártya, ezek szépségében nem tudtam az első játék során elmerülni, mert tényleg nagyon sok mindenre kell figyelni. Rögtön a játék elején dobunk a kockáinkkal, majd az azokon szereplő szám meghatározza, hogy milyen fajta akciót hajhatunk végre minden alkalommal, amikor sorra kerülünk. Ezen felül másik opció, hogy a nálunk lévő bábukat is elhelyezhetjük valamelyik akcióhelyre.

A Dél-Tigris vándorai nem fixen megadott körökből áll. Mindig amikor sorra kerülünk, akkor végrehajtunk egy akciót, majd következik a mellettünk ülő játékos, és így tovább. Ha kifogynánk bábuk és kockák nyújtotta lehetőségekből (vagy már csak egy kockás lehetőségünk van), akkor lehet a kockáinkkal újra dobni.

A szabályokra nem térnék ki részletesen, de a lényeg, hogy tényleg rengeteg lehetőség van. Nem tudom, hogy hány játékra van szükség, hogy ismerjük milyen akciót hol találjunk meg. Én folyamatosan böngésztem az ikonrengeteget és gondolkodtam mit is kellene csinálni, amikor sorra kerülök. Az analízis-paralízist könnyen ki tudja hozni a játékosokból A Dél-Tigris vándorai. Mi három fővel játszottuk, ami nagyjából ideális lehet. Nem hiszem, hogy négyen annyira jó lehet, esetleg, akkor ha már nagyon gyakorlottak vagyunk. Túl sok interakciót nem ad a játék egymással, inkább csak az akcióhelyeket és kártyákat tudjuk egymás elől elvinni. Fontos még megemlítenem, hogy – az amúgy sem kicsi játéktábla mellett – a játéktér folyamatosan bővül, ezért elég nagy a helyigénye.

A lényeg, hogy nem rossz játék A Dél-Tigris vándorai, rengeteg lehetőség és újrajátszás van benne, viszont nekem egy picit sok volt. Mintha a tervező valamennyire túltolta volna az opciókat. Még játszanék vele párat, de arra nem érzek késztetést, hogy otthonra is akarjam magamnak.

A második kipróbált játék a Cryptid volt. Az izgalmas borítóra tekintve egy kicsit csalódáskeltő volt az indító játékkép. Mint egy végtelenül unalmas, tematikátlan euró látképe (nem mintha az „unalmas eurókkal” nem tudnék jókat szórakozni). Elsőre valamiért a Dominant Species jutott az eszembe.

Ez egy 3-5 fős dedukciós játék. Az előkészületeknél kezdődik minden, amikor kiválasztunk egy kártyát, ami meghatározza a játékteret, és amin jelölve van, hogy a játékosonként kapott „kódkönyvből” melyik állítást ismerjük. Tegyük fel A játékos azt tudja, hogy a megkeresendő lény „mocsárban vagy vízben lakik”. A kezdőjátékostól kezdve körben haladunk. Az éppen soron lévő személy lehelyezi a kutatóbábut és vagy azt mondja rábökve egy játékostársra, hogy mondjon valamit, vagy azt állítja – egy korong lehelyezésével együtt -, hogy ott van a lény. 

A játékostárs nem blöffölhet, igazat kell mondania. Ha lehet ott a lény, akkor korong kerül oda. Ha viszont nem lehet ott a lény, akkor egy kockát kell odatenni és a kérdezőnek is le kell helyezni egy kockát olyan helyre, ahol nem lehet a lény. Abban az esetben, ha eleve korongot tettünk le, hogy szerintünk ott a Cryptid, akkor a többi játékos addig tesz rá korongokat, amíg valaki kockát nem tesz rá. Ha mindenki korongot tett a miénkre, akkor mi nyertünk.

Elég egyszerűnek tűnik, de azért van mögötte rendesen gondolkodás. Azt kell mondanom, hogy a nagyon absztrakt kinézete mellett ennek a játéknak a beszerzésén elgondolkodtam. De szerencsére még nem jelent meg. (Ha lenne belőle mégis egy példányom, akkor talán hosszabban is írnék róla legközelebb.)

A két Reflexshoppos játék után leültünk egy Piatnikoshoz is, az Art Galleryhez. Kicsit kényszer szülte a csapatunk döntését, de ha már ott voltunk akkor tettünk vele egy próbát.

A játékban 0-8 számozású kártyákat kaptunk az előkészületek során. Ebből a 9 lapból választottunk ki először egyet, hogy mennyit lépünk a játéktáblán, majd még egyet, hogy titokban mennyit licitálunk a helyszínen lévő kártyára. Ezt követően jött a következő játékos és ezt még megtettük három alkalommal. Az utolsó nálunk maradt lappal meghatároztuk, hogy ki lesz a következő kör kezdőjátékosa, majd ellenőriztük a titkos licitek eredményeit.

Sorban haladva az adott helyszíneken megnéztük, hogy ki licitált többet. Egy helyszínre kerülhetett több lapunk is, sőt, ha 0-s kártyát tettünk le egy másik lap mellett, akkor az 10-est ért. A lap nyertesének meghatározását követően pedig a helyszín meglátogatásának sorrendjében (amit kis kockák jelöltek) választhattunk magunknak kártyákat. Így a kör végén újra 9 lap volt a kezünkben, de ezek már nem biztosan ugyanazok, mint a játék kezdetén.

A megszerzett kártyákon 4 sorban lehetett pontot kapni. Arra már nem emlékszem, hogy a leghosszabb összefüggő sorozat vagy legtöbb pontot hozó sorozatot kellett-e figyelembe venni. Itt sem akarok kitérni az apróságokra, de nagyjából így működik az Art Gallery.

Azt kell mondani, hogy igazából ez egy átlagos családi játék, amivel párszor el lehet szórakozni, de már egy kicsit elhaladt felette az idő. A kártyák megszerzésének ellenőrzése olyan bénácska, és a játékidő is talán valamivel hosszabb, mint kellene. Még úgyis, hogy nem annyira AP veszélyes. Családoknak és kezdő társasjátékozóknak tudnám ajánlani, de nem nekem itthonra biztosan nem kellene.

Ezt követően egy könnyebb partijáték elé ültünk le. A Sárkányokban nem a fantázialényeket, hanem levegőben repkedő papírsárkányokat reptetjük. Mindenki kap 3 kártyalapot, majd amikor körsorrendben ő következik, akkor lerak egyet. A kártyán szereplő szín megmondja, hogy melyik homokórát kell átforgatni. A játék lényege az, hogy minden játékos kezéből fogyjanak el a kártyák úgy, hogy egyik homokórán sem peregjenek le a szemek. Bár folyamatosan lehet és kell is egymással kommunikálni, de így is elég szép káosz tud kialakulni, a néha-néha felboruló homokórák mellett. További nehézség, hogy van egy dzsóker, fehér homokóra is, amit egyszínű kártyával lehet csak forgatni.

Ez egy mindenképpen szórakoztató, színes és jó hangulatot okozni képes játék. Családdal vagy barátokkal jó választás lehet, de mindenképpen sík felületen játsszuk!

Ezt követően ültünk le a szintén Reflexshopos kiadású Witchstone-hoz. A szintén szép asztalképpel és tartozékokkal bíró játék szintén remek élményt adott kis társaságunknak. Boszorkánykodásunk során arra kellett törekedni, hogy a legjobb kombinációkat és láncolatokat hozzuk ki a saját játéktáblánkon, illetve az azokkal szerezhető bónuszokkal.

Minden alkalommal, amikor ránk került a sor egy lapkát tehettünk a saját játéktáblánkra. A lapkánkon két darab akció szerepelt, de ha ezt a lapkát olyan lapok mellé tettünk le, ahol több, összefüggően ugyanolyan akció szerepelt, akkor azzal akár 6-8 erős akciót is végrehajthattunk.

Érdekes volt látni, hogy a lehetőségeinkből milyen utakon indultunk el és melyik akciókra feküdtünk rá jobban. Már közben is, de a játék végén azon értekeztünk, ha nem lenne ilyen nagy játékdömping, akkor ez is elég nagy „klasszikussá” nőhette volna ki magát, de így sajnos eléggé elveszik a többi játék sűrűjében.

Bár nem írtam túl sokat a Witchstone-ról, de mindenképpen kiemelkedett a szombati nap többi játékai közül. Ez is egy olyan darab, amit újra szívesen elővennék, akár családdal, akár barátokkal.

Zárásként már csak egy kétfős, sakkszerű játékra került sor. Előljáróban annyit, hogy nem vagyok sem az absztrakt, sem a macskás játékok nagy kedvelője… Ez pedig a kettő kombinációját adja.

A Gémklub kiadású Huppban egy 6x6-os, kipárnázott(!) játéktáblán kell kiscicákat elhelyeznünk, úgy hogy végül 3 legyen a saját színünkből egymás mellett. A csavart azt adja, ha magányosan álló kiscica mellé rakunk egy másikat, akkor az újonnan lehelyezett szőrmók egy mezővel ellöki a mellette levőket. Vagy lelöki őket a tábláról. Amennyiben sikerült három kisicicát a saját színünkben egymás mellé tennünk, úgy azok lekerülnek a tábláról és nagymacskák lesznek. A végső cél, hogy három nagymacskák legyen egymás mellett vagy az összes nagymacskánk kerüljön fel a táblára.

A felvezetőből már sejthető volt, hogy ez a játék nem lett a kedvencem. El lehet vele játszani és biztos sokaknak tetszeni fog, de én ezzel többet már nem nagyon szeretnék játszani. Vannak számomra sokkal izgalmasabb és kedvezőbb tematikájú játékok is.

Összességében azt kell mondanom, hogy remekül alakult ezt a szombati nap. Kicsit sajnálom, hogy nem sikerült kipróbálnom a Vagabund játékait és még egy-két izgalmasabb címet, de így is remekül szórakoztam. Jó volt a szervezés, a játékostársak és még a játékmesterek is segítettek a szabályokban.  

2023/07/10

Brandon Sanderson Wax és Wayne sorozata

Joe Abercrombie könyvei után egy másik fantasy író könyveit kezdtem el olvasgatni. Ahhoz már nem volt kedvem, hogy a Kozmerum világán játszódó írások nyitódarabjait újra elővegyem (Elantris, Ködszerzet-trilógia), de arra kíváncsi voltam, hogy miként változik a világ történelme. A Wax és Wayne sorozat, magyarul is megjelent, első három könyvét sikerült néhány hónap alatt elolvasnom, és ezekről szándékoztam néhány gondolatot megosztani. 

A Ködszerzet-történetfolyam után járunk több száz évvel, amikor már az említett trilógia alakjai nagyrabecsült hősökként vannak kezelve. Az remek ötlet volt Sanderson részéről, hogy a világot évszázodokkal előre vitte, mivel érdekes volt látni a fejlődést. Ezzel kapcsolatban a könyvekben volt egy gondolat, hogy sokkal előrébb is tarthatna a technikai fejlődés, ha nem kényelmesedtek volna bele a világ lakói az isteni kegyekből kapott "ajándékokba".

A történet főhőse Waxillium Ladrian, aki egy ikerszerzet. Ez azt jelenti, hogy fémmívesként rá tud taszítani fémekre (ami segítségvel gyakorlatilag "repülni" is tud), illetve egy másik fém segítségével állítani tudja a saját testsúlyát. Őt nagyjából úgy lehet elképzelni, hogy a Végeken (gyakorlatilag westernfilmekből ismert porfészkekben) lévő sheriffből visszaköltözött az iparosodó nagyvárosba, hogy ott átvegye örökségét. Nyilvánvaló, hogy a korábban kalandokhoz és izgalmakhoz szokott férfi nem fogja magát jól érezni a nemesurak politikai cselszövésének és semmittevésének világában.

Rezidenciáján hamarosan megjelenik korábbi társa és barátja Wayne, aki képes az időt lassítani, illetve a saját egészségi állapotát módosítani. Ezek elég hasznos tulajdonságok, ha a szereplők körül pisztoly- és puskagolyók röpködnek. A régi társ megjelenése és a nagyvárosban való történések, hamar kirángatják Wax-ot is az unalmas hétköznapokból, és újra a kalandok közepette találja magát.

Én a háttérben való összeesküvéseket és politikai játszmákat erősen súlytalannak találtam. Sokkal érdekesebb volt az akciódús történet, még akkor is, ha a harcokat sem volt túl könnyű elképzelni és jobb lett volna ezeket inkább látni, mint olvasni. Szerencsére mindhárom könyvben voltak fordulatok és meglepetések is, amiket idővel akár már előre is lehetett látni. Egy picit kiszámíthatóvá lett, főleg a harmadik könyv olvasása közben, hogy megint lesz valami - az író által meglepőnek gondolt - fordulat. A könyvek úgymond klasszikus bossfighttal értek véget, ahol sok vér és szenvedés után a hőseink győzedelmeskednek, vagy legalábbis túlélik a könyveket. Ezzel valószínűleg nem okozok meglepetést, vagy nem lövöm le a poént.

Érdekes, hogy a Ködszerzet olvasása közben még nem gondoltam a fémégetőket szuperhősöknek, de ahogy modernizálódik a világ egyre inkább úgy gondolom, hogy a különleges képességgel bíró személyek azok. Sanderson ügyesen helyezi őket a különböző korokba, annyira, hogy akár mozgóképes formában is nézném. Kérdés, hogy a harcokat miként tudnák majd ábrázolni.

Én mindenesetre jól szórakoztam az első három könyv olvasása közben. A negyedik rész már megjelent angolul, de mivel úgyis még rengeteg kötet van az olvasási listámon, ezért majd szépen kivárom, ha magyar nyelven is elérhető lesz a folyatás.

2023/06/01

Cartaventura

Egy The Dice Tower videó hallgatása közben lettem figyelmes egy játékra, ami kapcsán elhangzott a "The 7th Continent light" kifejezés. Ennek kapcsán rögtön nyomozásba, egy kis utánolvasásba kezdtem, majd megrendeltem a Cartaventura sorozatból két dobozt is. Most pedig azt szeretném megosztani olvasóimmal, hogy milyen benyomások keletkeztek bennem a játékokkal kapcsolatban.

Előzetesen nem árt tudni, hogy a The 7th Continent egy nagyszabású, túlélős, felfedezős kalandjáték, kicsit megidézve a Kaland, Játék, Kockázat (lánykori nevén Fighting Fantasy) könyvek hangulatát, de mindezt társasjáték környezetbe helyezve. A nagy dobozban (vagy dobozokban) rengeteg kártya lapul, amik előre viszik a kontinens felfedezését, a történetet, a harcokat és kalandokat. A Cartaventura játékokkal kapcsolatban az volt az előzetes elvárásom, hogy ez is valami hasonlót nyújtson, rövidebben és közel azonos élménnyel.

A német Kosmos kiadó által megjelenített játéksorozattal kapcsolatban nem voltak túl jók az előjelek, hiszen már vagy kiadásra kerültek az sorozat első darabjai, mégis alig váltottak ki valami visszhangot. A beszerezhetőségük is elég nehézkes, valamint a magyar kiadás sem volt erőltetve a Piatnik részéről. Ez utóbbi kevésbé volt meglepő, hiszen mostanság nagyon tartaléklángon működnek.

Mi van a dobozban?

Kapunk egy 11x11x3 cm-es dobozt, benne 70 darab, négyzet alapú kártyalappal, valamint egy kis füzettel, ami valamennyi háttéranyagot ad a történethez. A Szabadulópaklikhoz hasonlóan itt sincsen külön játékszabály, hanem az első kártyalappal kezdődően indul a szabálymagyarázat. Itt is belefutunk a felszólításba, hogy csak akkor forgassunk át a másik oldalára egy lapot, ha arra kifejezett utasítást kapunk.

A játék célja

A Cartaventura akkor ér véget, amikor egy végkifejletet tartalmazó kártyaoldalra jutunk. Öt vagy hat befejezés lehetséges, amik között lehet totális kudarc, vagy valamilyen jellegű győzelem. Amikor idáig eljutunk, akkorra tudjuk, hogy a játék véget ért.

A játékmenet

A doboz szerint 1-6 játékos játszhatja le, nagyjából 60 perc alatt. A valóság az, hogy ez igazából egy szóló játék, ahol lehetnek még más "játékosok" is, akik figyelnek, közbeszólnak vagy véleményeznek. Igazából nincsen meg az az élmény, mint egy szabadulószobás játéknál, hogy talányokat kell megoldani.

A kártyákon lévő hosszú, fárasztó szövegeket kell elolvasni, majd az alul található opciókból választani. Egy kicsit olyan, mint egy fent említett KJK könyv, de sokkal kevesebb lehetőséggel. A választásoktól függően új lapokat húzhatunk, régebbi lapot átforgathatunk, vagy teljesen lecserélhetünk. A kártyák között vannak "térkép" lapok is, ahol a The 7th Continenthez hasonlóan építünk valami látképet. Igazából ez nem olyan csúnya, és a kártyák kinézete is egész jó, de valójában ez csak egy nagy csapda!

A mutatós asztalkép csak a játék eladhatósága miatt van. Igazából a térkép nem tölt be különösebb funkciót, csak azt mutatja meg, hogy milyen lapokat kell felhúzni. Nem kell rajtuk akciókat végrehajtani, vagy titkos dolgok után kutatni. 

Tegyük fel, hogy felhúzom a 7-es kártyát, ami egy térképlap. Ezen van egy térképszelet, valamint egy utalás, hogy húzzuk fel a 8-as, 9-es és 10-es kártyákat, majd azokat tegyük fel a mutatott helyekre. A 8-as kártyán az szerepel, hogy ha akarunk, akkor mehetünk északra vagy keletre. A 9-es kártya lehetőséget ad, hogy megnézzünk egy verekedést és esetleg beleavatkozzunk. A 10-es kártya pedig megengedi, hogy bemenjünk egy kocsmába/templomba/egyéb helyre. Ezek felett van egy halom, sűrűn írt szöveg, ami alapján nem kapunk egyértelmű segítséget, hogy mi a helyes lehetőség. Elképzelhető, hogy elindulsz keletre, és akkor elveszíted az összes többi választható lehetőséget, de az is lehet, hogy megmarad minden és még vissza tudsz menni választani. Vagy az is lehet, hogy a templomba lépést választod, ahol a belépést követően rádesik az orgona és meghalsz.

Nem teljesen ezek a lehetőségek, mert - teljesen - nem akarom elvenni senki kedvét a játékoktól azzal, hogy elárulok valami konkrét dolgot és oda a meglepetés. Néhol akadnak morális döntések, sajnos ezek sem növelik az élvezeti értéket.

A vélemény

A Cartaventura játékok nagyon, de nagyon félrementek. Legalábbis én úgy érzem, de talán ezt alátámasztja a játéksorozatot körbevevő csend is. Lehetett volna jobb dolgot is kihozni belőle, de érzetre olyan volt, mintha egy nagyon béna KJK könyvet olvasnék, ahol nem a kaland van a fókuszban, hanem az ismeretterjesztés.

A rengeteg szöveg olvasása, a szinte megalapozatlan döntési lehetőségek szűkössége a közösségi élmény lehetőségét is elveszi. A jelenlévő "játékostársak" inkább elfáradnak és befásulnak a történetbe, minthogy azt élvezzék. Inkább csak felbosszantják magukat, hogy adott helyen el lehetne költeni valamire egy nyersanyagot, aminek megszerzését egy korábbi kártyalapon elveszítették (vagy az ezt adó kártya úgy került a dobópakliba, hogy arról még tudomásunk sem volt), vagy csak később döbbennek rá, hogy ehhez más akciót kellett volna korábban választani. Visszamenni természetesen nem lehet.

Amint elértél egy végkifejletet nem fogsz késztetést érezni, hogy újrajátszd egy másik reményében. Tudod, hogy nem vár semmilyen kartazis, csak egy kártyaoldalnyi tömör, leíró szöveg. Én először a Vinland című kalandot "olvastam" végig az egyik megoldásig, de mivel igazából csúfos kudarcot vallottam, ezért mégegyszer nekifutottam a siker reményében. Igazából valójában nem hittem el, hogy a játék csak ennyi. Sajnálatos módon a Lhasa is csúnyán "elhasalt". Kicsit más volt az erőforrás, de a koncepció hasonló volt és itt sem igazán működött.

Sajnos a Cartaventura nem egy titkos gyöngyszem. Senki sem fog egy könnycseppet sem elmorzsolni azért, mert nem kap magyar kiadást, vagy mert eltűnik süllyessztőben. Nem egy közösségi élményt adó társasjáték, de még csak nem is kártyásított interaktív kalandkönyv. Kár érte, határozottan nem ajánlott! Inkább olvass el egy 20+ oldalas szabálykönyvet egy olyan játék kapcsán, amivel úgysem fogsz játszani... Még az is nagyobb szórakozást fog nyújtani.

Joe Abercrombie Szilánkos-tenger trilógiája

Azt hiszem, hogy nagyon jó érzékkel írtam a héten Joe Abercrombie négy könyvéről is az Első törvény világából, hiszen úgy tűnik, hogy ezek közül egyet filmvászonra is visznek. Nagyon kiváncsi vagyok, hogy mi fog kisülni a Hidegen tálalva mozgóképes megvalósításból, de nagyon szurkolok a projektnek, mert siker esetén talán a szerző más könyveit is megfilmesítik vagy sorozatosítják.

A Szilánkos-tenger trilógia egy teljesen másik világon játszódik. Úgy emlékszem, hogy a könyvekben sehol nincsen megemlítve, de gyakorlatilag a Földön játszódik, egy nagyobb apokalipszis után, mikorra a lakosság gyakorlatilag vikingre butul. Már csak azért is, mert a skandináv államok területén játszódik főleg a történet, de idővel hőseink egy kicsit keletebbre is elhajóznak.

A történet úgy indul, hogy hősünk nagyban készül a miniszteri vizsgájára, majd a semmiből megörökli a trónt, amit követ egy cselszövés és egy gyilkossági kísérlet, aminek következtében egy rabszolgahajó evezőspadján találja magát. A helyzetet erősen súlyosbítja, hogy egyik kezére nyomorék is.

Nem nehéz kitalálni, hogy innentől a bosszúvágy tartja életben és erősíti meg. A három könyvben Yarvi küzdelmeit követhetjük végig, ahol végig az eszét használva igyekszik elérni a megálmodott célt. 

Természetesen nem is Abercrombie könyvekről lenne szó, ha nem találnánk bármi kivetnivalót a szereplőkben. Szinte mindegyikben találunk valami kivetni vagy kifogásolni valót. A kisebb szerepekben lévő karakterek is igazából addig szerethetőek, amíg jobban meg nem ismerjük őket.

Érdekes látni a különböző hiearchiákat, a királyokat, a főkirályt, valamint az őket támogató második embereket, a minisztereket. Ez utóbbiakat úgy képzeljük el, hogy ők afféle mindentudók, mindenben jártas, de minden hájjal és nagy ambíciókkal megkent személyek. Nem feltétlen a könyvsorozat legszerethetőbb karaktereit ismerjük meg bennük.

Fontos elem még a vallás is, ami éppen reform alatt áll. A régi vallás követői szó szerint mindenben, legyen az fizikai vagy elméleti dolog istent láttak. Eközben a főkirály (és főminiszter) azon fáradozik, hogy az egyisten hit legyen a fennhatóság alatt az elfogadott és követendő irány.

Nekem tetszett ez a három könyves sorozat, de elég sokszor éreztem úgy magam, mintha a Mark Lawrence által létrehozott Tövisek hercege, Tövisek királya és Tövisek császára világán járnánk. Nyilván ebben erősen közrejátszott, hogy itt is egy nagy világégés utáni eltorzult (a helyszínek neveiben is jól fellelhetően), elkorcsosodott, lebutult környezetbe kerültünk, ahol a korábbi fejlett világ maradványai tiltott ereklyéknek minősültek.

A három könyv együtt kerek egész, lezárt történetet ad. A végén nem nagyon maradt hiányérzetem, de persze itt sem lehettem teljesen elégedet a végkifejlettel. De ez már legyen az én problémám... Mindenesetre fordulatokban sem volt hiány.

2023/05/30

Joe Abercrombie az Első törvény világának második fele

Még tavaly nyáron vittem el egy nyaralásra a Pengeélen című könyv puhafedeles verzióját, hogy ne csak a Kindle-ről olvassak. Azért is esett erre a választásom, mert több, különálló novellát tartalmazott a kötet, amik önmagukban is megállják a helyüket. Az első néhány történet után leesett, hogy ezeket a történeteket már olvastam, és igazából ezt a könyvet is.

A Pengeélen az Első törvény világán játszódó könyv, ami a sorozat 7. kötete, amely valamennyire ráépül az előző könyvekre, de igazában saját magában is élvezhetőek a történetek. A novellák egy része általában egy-egy mellékszereplőre fókuszál, esetleg egy történés más szemszögből való megközelítésére. Ezért is lett volna szerencsés, ha az összes előzményt korábban olvasom, mert bizonyos történetekhez több lett volna a háttérismeretem. Ugyanakkor a kötetben van egy folyamatosan visszatérő szereplő is, aki kapcsán még nem sok előzményt ismerünk. A Pengeélent nyugodt szívvel tudom ajánlani az Első törvény könyveket nem ismerőknek is, mert található benne jó pár humoros történet, amihez nem kell ismerni a "múltat".


Mivel egy picit bosszantott, hogy újraolvastam a könyvet, ahelyett, hogy valami újat vettem volna a kezembe, ezért úgy döntöttem, hogy akkor "kivégzem" Joe Abercrombie-t. Az első három könyvhöz időtakarékossági okokból már nem nagyon volt kedvem újra nekikezdeni, bár talán nem lett volna baj, hogy egy kicsit jobban belekerüljek a világba és hogy felfrissüljenek az emlékek.

A Hidegen tálalva egy bosszútörténet. A történet elején Orso herceg végezni szeretne Monza Murcatto tábornokkal és annak testvérével, ami egy kicsit balul sikerül. A sebeiből nagyrészt felépült hadvezér egyesével lát neki az őellene szervezkedők kiiktatásának. Nagyon tetszett, ahogy Abercrombie felépíti a csapatot és ahogy megtervezi, majd végrehajtja az egyes merényleteket. Borzasztó, hogy vannak hőseink, de igazából egyiket sem lehet igazán szeretni, vagy szívből szurkolni nekik.

A Hősök gyakorlatilag egy értelmetlen háborúba visz minket, ahol több szemszögből követhetjük végig a véres darálót. Nem meglepő, hogy - bár lehet szurkolni néhány karakternek - itt is kevésbé szerethetőek a főhösök. Feltűnnek a történetben ismerős szereplők a korábbi könyvekből, akiket jó viszontlátni. A történet sem rossz, és még egy kicsit halad előre is világ, néhány kulcskarakternek tűnő szereplő halálával és az erőviszonyok változásával. Bár a történet látszólag jól zárul, mégis hagy maga után egy kis keserédes ízt.

A történetfolyam hatodik könyve a Vérvörös vidék, ahol egy Déli Szende nevű hölgyet követünk végig, aki az elrabolt gyerekeket, a testvéreit szeretné visszaszerezni. Társa lesz a jámbor mostohaapja, Bárány, akivel együtt indulnak a hosszú útra. A történet előrehaladtával újabb ismerősökbe botlunk, akik egy kicsit megkavarják az eseményeket. A Vérvörös vidéket olvasva olyan érzésem volt, mintha egy aránylázzal tarkított western könyvet olvasnék, ahol szereplőink átgázolnak a vad prérin, majd letelepednek egy sáro-s, minden tekintetben mocskos kisvárosban. Az író könyveihez hasonlóan itt sem teljes a hepiend, de talán itt volt a legkellemesebb befejezés a bejegyzésben említett köteteket illetően.



Összességében nem bántam meg, hogy elolvastam az itt felsoroltakat és kicsit várom is, hogy majd újra visszatérjek ebbe a világba. Még akkor is, ha minden mocskos, torz és semmi sem egyenes, tiszta vagy jólelkű. Abercrombie groteszk humora, kifordult világbemutatása, nem annyira szerethető hősei és a keserédes végletei egyedivé teszik írásait, amiket könnyed stílusának köszöhetően szinte habzsolva lehet olvasni és imádni. A történetekben lévő kegyetlenség miatt nem ajánlanám a pillangólelkűeknek, sem a realitásokat kedvelőknek. A fantasy történetek már csak ilyenek... Bár igazából nincs is jelen túl erős mágia és akár realisztikusnak is tűnhet az író által teremtett "alternatív" világ.